Jumat, 21 Juli 2017

Productivity Protips: How To Accomplish More Throughout Your Day

Mari kita mengatasi gangguan. Ini mudah salah satu faktor terbesar dalam kehilangan produktivitas. Apa yang bisa Anda lakukan untuk menyingkirkan gangguan ini? Pertama, matikan sebagian notifikasi. Teknologi modern adalah tentang memberi kita info penting segera setelah itu relevan. Anda tidak dapat memiliki cukup dari itu dan Anda akan terus mencari lebih, seperti media sosial, email Anda, berita pemberitahuan, dan semacamnya. Ini menidurkan indra Anda untuk berpikir bahwa mereka pantas mendapatkan perhatian segera; Ini kembali ke pentingnya versus diskusi mendesak dari artikel sebelumnya. Jika notifikasi ini benar-benar penting bagi Anda, cukup matikan petunjuk suara dan suara yang terdengar kemudian periksa mereka selama waktu istirahat Anda, dan lakukan untuk hari itu. Ini akan menghemat banyak waktu karena Anda bisa melihat lebih banyak sekilas daripada perlahan diberi sedikit informasi.

Selanjutnya, jangan membebani diri sendiri. Anda mungkin memiliki ratusan hal yang harus dilakukan, tapi kunci untuk melakukan semuanya adalah berfokus pada beberapa hal spesifik setiap hari dan menyelesaikannya. Ya, ini akan meninggalkan tugas lain yang tergantung tapi multi-tasking berarti kurang fokus dan sangat sedikit kemajuan untuk setiap tugas. Jika Anda mencoba melakukan multitask, satu hal mengarah ke hal lain dan yang lainnya dan pada akhirnya, tidak ada yang benar-benar terlaksana, atau bahkan lebih buruk lagi, lebih banyak pekerjaan ditambahkan daripada dilakukan. Sempit fokus harian Anda hanya pada beberapa tujuan pada satu waktu dan dapatkan yang terlaksana.

Terkadang solusi terbaik adalah mengabaikan beberapa hal. "Abaikan" adalah kata yang agak menjijikkan, tapi jika Anda tidak belajar memperlambat efek gangguan pada pekerjaan Anda, tugas penting Anda tidak akan menerima perhatian yang pantas mereka dapatkan. Belajarlah untuk menunda melakukan hal-hal yang tidak perlu segera dilakukan demi kepentingan tugas penting Anda. Selama Anda tidak menumpuk jadwal Anda dengan tidak sehat sebelum tenggat waktu, prosedur ini tidak akan benar-benar mengubah hasil akhirnya karena tugas akan selesai dengan baik.

Takeaway Penting: Gangguan mudah menjadi salah satu faktor terbesar dalam menghancurkan produktivitas Anda. Beberapa gangguan yang umum termasuk notifikasi atau rantai kerja yang berasal dari multitasking. Untuk pemberitahuan, matikan saja lalu periksa semuanya sekaligus saat istirahat atau waktu luang di tempat lain. Jika Anda mencoba melakukan multitask, Anda tidak akan banyak mendapatkan banyak karena kurangnya fokus, dan dalam kasus terburuk, Anda akan menciptakan lebih banyak pekerjaan untuk diri Anda daripada yang Anda mulai.

Hanya fokus pada beberapa tugas setiap hari dan perlahan membangun sekumpulan tanda centang daripada mengecek semuanya sekaligus. Terkadang, Anda seharusnya mengabaikan hal-hal yang bisa ditunda untuk nanti. Selama Anda merata mendistribusikan jadwal Anda, apa yang akan dilakukan sekarang dan apa yang akan dilakukan nanti tidak masalah karena semuanya akan selesai. Semuanya tidak perlu terjadi dalam sekejap, jadi luruskan dirimu dan selamatkan kewarasanmu.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Let’s tackle distractions. These are easily one of the biggest factors in a loss of productivity. What can you do to get rid of these distractions? Firstly, turn off most notifications. Modern technology is all about giving us important info as soon as it’s relevant. You just can’t have enough of it and you’ll keep looking for more, such as social media, your email, news notifications, and such. These lull your senses into thinking that they deserve immediate attention; this goes back to the importance versus urgent discussion from the previous article. If these notifications are actually important to you, just turn off the audible and visual prompts then check on them during your break times, and be done for the day. This will save you a lot of time since you can see more at a glance rather than slowly being fed little bits of information.
Next, don’t overburden yourself. You might have hundreds of things to do, but the key to doing them all is to focus on a few specific things on a daily basis and complete those. Yes, this will leave the other tasks hanging but multi-tasking means less focus and very little progress for any of the tasks. If you try to multitask, one thing leads to another and another and at the endof the day, nothing has really been accomplished, or even worse, more work was added than done. Narrow down your daily focus to only a few goals at a time and get those accomplished.
Sometimes the best solution is to simply ignore some things. “Ignore” is a rather nasty word, but if you don’t learn to slow down the effects of distractions on your work, your important tasks won’t be receiving the attention that they deserve. Learn to postpone doing things that don’t need to be done immediately in favor of your important tasks. As long as you aren’t unhealthily stacking up your schedule before deadlines, this procedure won’t really change the end result since the tasks will be finished either way.
Important Takeaways: Distractions are easily one of the biggest factors in ruining your productivity. Some common distractions include notifications or the chain of work that comes from multitasking. For notifications, just turn them off then check on them all at once during designated breaks or free time elsewhere. If you try to multitask, you won’t end up getting much done due to a lack of focus, and in the worst cases, you’ll create more work for yourself than you started with.
Just focus on a few tasks on a daily basis and slowly build up a bunch of check marks rather than checking off everything at once. Sometimes, you should simply be ignoring things that can be postponed for a later date. As long as you evenly distribute your schedule, what gets done now and what gets done later doesn’t matter since it’ll all be done anyways. Everything doesn’t need to happen in an instant, so just pace yourself and save your sanity.

Kamis, 20 Juli 2017

Pitching Start-Up 3 Menit Terbaik Untuk Kamu Lihat!


Video itu bahkan tidak memperlihatkan betapa kerennya pitching ini secara keseluruhan. Saya berharap Anda bisa melihatnya secara langsung. Rekaman tidak bisa menangkap apa yang dirasakan semua orang di ruangan itu: kebutuhan untuk memperhatikan selama tiga menit berturut-turut.

Setiap kali saya kembali dari konferensi teknologi, teman dan kolega saya ingin tahu apa yang menjadi sorotan utama. Biasanya saya memberi mereka ringkasan makanan, pembicara, dan cuaca setengah hati. Tapi tidak kali ini.

Saya berada di Startupfest minggu ini di Montreal dan hanya ada satu hal yang ingin dibicarakan orang. Bukan makanannya (ada truk makanan), speakernya (semua orang baik tapi tidak ada yang benar-benar menonjol), atau cuaca (campuran matahari dan hujan). Itu adalah Willie G.

Willie G mencuri pertunjukan itu. Ada kompetisi tiga menit, dan startups semua garis berada di atas panggung untuk mencari nasehat dan pendanaan. Tapi Partai Willie G on Demand adalah satu-satunya lapangan yang bisa disebut namanya di konferensi tersebut.

Sulit untuk memikat penonton dan menyimpannya setelah beberapa detik pertama, terutama jika diizinkan (dan terkadang bahkan didorong) untuk menggunakan perangkat mereka. Tapi Anda tahu Anda menang saat orang berhenti mengutak-atik laptop dan ponsel mereka untuk menonton panggung, atau lebih baik lagi, memposisikan ulang perangkat seluler mereka untuk memfilmkan apa yang Anda lakukan.

Anda bisa mengatakan bahwa ini bukan saat pertama Willie G melempar. Di sini dia membuat nada satu menit pada pertengahan April:
Sebuah perkembangan yang cukup hebat hanya dalam 3 bulan

Rabu, 19 Juli 2017

Inilah Tips Rahasia dari Indomie tentang Marketing Game! (Bagian 2)


Apa lagi tips rahasia dari Indomie tentang marketing game? Berikut bagian keduanya!
Sekarang kita sudah tahu pentingnya sebuah bungkus bagi produk kita. Itu artinya kita sudah selangkah lebih maju dalam melakukan kegiatan user acquisition. Pada bagian ini saya akan membahas tentang bagaimana terjangkaunya Indomie terhadap customer-nya. Terjangkau dalam artian mudah ditemui atau didapatkan.
“Having a great idea for a product is important, but having a great idea for product distribution is even more important” – Reid Hoffman
Co-founder Linkedin menyuarakan hal yang sama tentang pentingnya distribusi sebuah produk. Bicara distribusi maka kita juga harus tahu benar kebutuhan ataupun kebiasaan customer kita terhadap produk yang kita tawarkan. Misalnya Indomie, ketika kita mencarinya di toko-toko fisik kita bisa menemukan Indomie mulai dari warung sembako sampai di retail store yang besar seperti Carrefour pun ada. Itu artinya titik-titik itulah yang membutuhkan ketersediaan produk ini.
Di dunia digital pun demikian, Indomie sudah menyiapkan channel distribusi yang relevan dengan target customer-nya baik berupa konten berjualan ataupun hanya sekedar review pada social media atau blog. Beragamnya akses untuk mendapatkan suatu produk, harapannya adalah customer dapat terbantu dan tidak perlu kesulitan untuk mendapatkan produk ini.
Sumber : https://youtu.be/D1YC2166fhc
Selingkuh sejenak dari Indomie, kita pasti tahu tepatnya sebelum marak kasus mie Samyang yang mengandung fragmen DNA spesifik babi. Banyak konten YouTube dengan judul Samyang Challenge. Semakin banyaknya video mengenai mie Samyang menandakan semakin banyak pula orang yang ter-influence akan produk tersebut.
Inilah yang merupakan perubahan behavior dari customer jaman sekarang. Kita tidak mudah percaya suatu produk dari iklannya saja, namun kita sibuk me-review hingga membandingkan produk yang kita tawarkan dengan produk kompetitor. Hal ini merupakan peluang untuk kita dan fase ini dinamakan ZMOT (Zero Moment of Truth).
Pada fase ini sebagai developer game kita pun wajib menggunakan semua distribution channel yang akrab dengan customer kita. Tujuannya bukan untuk sekedar mencari awareness lagi tapi untuk mempengaruhi keputusan calon customer untuk men-download game yang kita tawarkan.
Pastikan konten yang kita bangun melalui distribution channel tersebut dapat dipercaya dan persuasif. Kalau perlu kita dapat menggunakan pihak ketiga (endorser) untuk me-review game kita secara soft selling. Lakukan listing endorser yang sekiranya cocok dengan kemampuan kita dan jangan tertipu dari jumlah follower-nya, tapi liat seberapa dekat mereka dengan followers-nya. Misalnya kita bisa melihatnya dari komentar pada setiap konten mereka.
Dan berdoalah agar user kita sendirilah yang me-review dan membagikan keseruan game kita pada media sosial yang mereka miliki. Kalau begini tugas kita bukan hanya melakukan maintenance game saja, tapi juga pada own asset yang kita miliki baik itu sosial media ataupun website/blog dari game kita. Iya own asset, karena suatu saat kita akan merilis produk baru kita tidak perlu mulai dari 0 lagi, tapi kita sudah punya pengguna setia yang engaged dengan own asset kita karena kita terus maintenance.
Demikian pembahasan mengenai ZMOT pada bagian ini. Dan kalau kamu ada tambahan lainnya bisa langsung komentar ya.

Inilah Tips Rahasia dari Indomie tentang Marketing Game! (Bagian 1)

Ternyata Indomie memiliki banyak tips rahasia yang bisa diterapkan untuk marketing game. Apa saja?

Kelezatan Indomie memang tercermin dari data Business Insider di atas, yang menjelaskan kalau Indomie masuk menjadi 10 brand yang paling banyak dibeli tahun 2016 lalu. Begitu pula developer game yang menginginkan produknya diunduh oleh banyak orang dengan retensi yang tinggi pula. Sepanjang cerita mesra bersama Indomie, sebagai developer game Tebak Gambar Saya pun terilhami beberapa hal untuk menulis artikel berikut ini.

If you can’t make it good, at least make it look good – Bill Gates

Itulah perkataan mantan CEO Microsoft yang kadang dilupakan oleh kebanyakan developer yang juga tercermin dari bungkus Indomie dibawah ini.
Bayangkan, jika bungkus tersebut tidak ada gambar telur dan sayuran? Apa masih menarik? Bahkan ekstrimnya lagi, kalau gambar telur diganti dengan gambar batu kerikil. Namun kenyataannya, masih banyak developer game yang menganggap screenshot dan video trailer hanyalah formalitas semata. Melalui bungkus Indomie kita belajar tentang pentingnya sebuah “bungkus” untuk produk kita.
Bahkan saking pentingnya menurut mereka, wording-nya pun sangat dijaga. Lebih besar, lebih nikmat. Lengkap dengan bawang goreng dan saus cabe. Saya belum pernah merasakan perbedaan Mi Goreng Jumbo dengan yang biasa, selain porsinya yang lebih besar.
Kemudian penjelasan “lengkap dengan bawang goreng dan saus cabe. Saya rasa itu hal yang wajar, karena hampir setiap produk mie instan juga begitu. Tidak bisa disalahkan, tapi inilah wording yang baik sehingga mempengaruhi keputusan seseorang dalam memilih produk. Begitu juga screenshot dan video trailer pada produk kita jangan hanya dianggap angin lalu dan membuatnya menjadi tidak cantik, karena ada jutaan aplikasi diluar sana selain aplikasi yang kita rilis.
Yang terakhir untuk bahasan bungkus Indomie, adalah gunakan bahasa dan gambar yang akrab dengan customer yang kamu targetkan. Seperti bungkus Indomie untuk negara Jepang dengan gambar seperti berikut ini.
Pada bungkus ini tidak terlihat telur mata sapi dan sayuran-sayuran seperti bungkus Indomie untuk Indonesia. Namun dengan adanya udang, jamur, telur puyuh dan sumpit menggambarkan adanya pendekatan psikologis melalui gambar bungkus Indomie ini. Selanjutnya dari tulisannya pun sangat akrab dengan customer yang disasar, yaitu menggunakan huruf kanji dan bahasa Inggris.
Terkadang developer game juga lupa dengan hal ini. Alih-alih agar terlihat keren, malahan target customer-nya yang di Indonesia tidak dipikirkan sehingga gambar dan deskripsinya menggunakan bahasa Inggris semua. Padahal tidak semua orang Indonesia fasih berbahasa Inggris loh.
Bagian bungkus ini adalah bagian pertama dari lima bagian yang dapat membantu kita dalam mencari inspirasi untuk mendesain “bungkus” dari produk kita. Nantikan penjelasan selanjutnya di bagian kedua ya!
Kalau kamu ada tambahan, silakan sampaikan di kolom komentar!
.Tutorial GameDev Indonesia

Ash: Industri Game Indonesia Masih Terlalu Banyak Mengandung Nilai Pretensi



Pada tanggal 16 Juli 2017 silam, Ababil “Ash” Ashari, Editor In Chief Scroll Down Comics, Founder Scroll Down Gaming, memberikan kuliah singkat di komunitas game developer dengan judul presentasi yang cukup menohok: Prove Me Wrong: The Indonesian Games Industry Is Too Pretentious For It’s Own Good.

Secara umum ada tiga hal utama yang berhasil saya tangkap dalam kuliah singkatnya tersebut. Pertama, Ash bukan seorang game developer jadi dia memang nggak bisa bikin game. Kedua, Ash terlalu sering ngomong basa Inggris sampe-sampe saya bingung ieu jelema teh ngomong naon da urang mah teu ngarti. Dan poin ketiga yang paling penting adalah Ash itu gendut. Itu merupakan sebuah kenyataan yang tidak bisa diganggu gugat, tidak bisa dimodifikasi dan tidak bisa direkayasa. Well, kecuali lewat photoshop.

Ngomong-ngomong, ngeliat Ash presentasi saya sempat nyangka kalau dia sedang menghasut anak-anak komunitas game untuk berdemo: “Turunkan harga game original! Turunkan harga action figure!” Ternyata bukan. Sayang banget. Padahal kalau dia demo soal itu, saya yakin banyak banget anak-anak lintas komunitas yang bakalan ngedukung. Anyway, selain tiga hal utama tadi ada beberapa poin lain yang nggak terlalu penting dan sempat saya catat dalam presentasi singkatnya.
Namun sebelum itu saya ingin membahas sedikit soal Pretentious atau Pretensi (dalam bahasa Indonesia). Menurut KBBI, Pretensi berarti: Keinginan yang kurang mendasar, dalih atau perbuatan yang berpura-pura. Istilah ini biasanya dikaitkan dengan sebuah situasi atau pencapaian yang nyaris mustahil. Nggak 100% mustahil karena yang namanya keajaiban itu bisa saja membuat sesuatu yang semula mustahil menjadi kenyataan.

Berpretensi Itu Boleh, Asal Jangan Berlebihan
Sedikit berpretensi boleh lah, asal jangan berlebihan. Karena sisi baik dari sebuah pretensi adalah dapat membangkitkan semangat dan memberikan motivasi. Kalau berlebihan, nah ini baru bakalan jadi bumerang. Apakah anda pernah berpikir untuk menyetir dari Bandung sampai Jakarta dengan mata tertutup karena mobil itu rodanya empat? Ini namanya pretensi.

Karena antara keinginan dan ilmunya nggak nyambung. Apa hubungannya mobil beroda empat dengan bisa nyetir dengan mata tertutup? Hal yang sama berlaku untuk industri game. Pelajari dulu ilmunya dengan benar agar dapat menghasilkan kesimpulan yang tepat.

Hanya 10% dari orang Indonesia yang bermain game
Statistik ini sangat menggelitik terutama bagi anda yang memiliki jiwa bisnis. Jika anda berdagang, maka keuntungan pasti menjadi target utama. Lalu siapakah yang akan memberikan keuntungan pada bisnis anda? Pasti pelanggan bukan. Berapa banyak? Nah, jumlah pelangan atau calon pelanggan inilah yang harusnya menjadi angka dasar dalam melakukan asumsi bisnis anda. Apa pun bisnisnya, apa pun teori dan formula yang akan anda gunakan.

Jumlah penduduk Indonesia sekitar 257 jutaan, dan hanya sekitar 25 juta orang (10%) yang tercatat bermain game online. Ini data kasar, tapi sudah cukup bisa dijadikan acuan. Dibandingkan dengan negara lain, misalnya US yang berpenduduk sekitar 321 juta dengan jumlah gamers tercatat 155 juta orang (49%).

Kesimpulannya sangat mudah. Dengan menggunakan teori probalistik sederhana, dengan dua angka populasi kasar di atas, kira-kira lebih berpotensi mana? Membuat game dalam bahasa Indonesia atau game dalam bahasa Inggris? Sekarang saya jadi paham kenapa ada banyak studio game teman-teman yang lebih memilih ‘bermain’ untuk pasar luar negeri.

Single Fighting Is the Definition of Pretentiousness
Saya suka dengan kalimat di atas karena sangat memudahkan saya untuk menjelaskan tingkat kerumitan pembuatan game. Sebenarnya dalam hal ini, saya termasuk salah satu oknum yang bersalah karena ikut memberikan informasi bahwa saat ini membuat game ‘cenderung’ lebih mudah karena didukung oleh berbagai jenis game engine yang sangat canggih.

Kondisinya game engine jaman sekarang jauh daripada kondisi game engine 10 tahun yang lalu. Saat itu, untuk membuat landscape 3D aja, ngodingnya bisa seminggu. Belum lagi bikin kodingan untuk nanam pohon dan rumput. Ribet lah pokoknya.

Meski kondisi game engine saat ini sudah lebih canggih, tetap saja membuat game adalah sebuah kegiatan tim. Jika anda nekat untuk membuat game sendirian, kemungkinannya ada tiga. Jika anda seorang ilustrator, game anda visualnya akan bagus, tapi gameplay nya kacau. Jika anda seorang programmer, seperti saya, gameplay nya pasti luar biasa, tapi visualnya ancur. Jika anda nggak bisa dua-duanya, tapi tetap nekat bikin game sendirian kayak mas Ash, paling-paling anda akan terkena tipes.

Unity1

Crowdfunding Requires Creative Pretentiousness
Salah satu masalah klasik dalam pembuatan game dan industri lainnya secara umum adalah masalah duit. Beruntung, dalam beberapa tahun terakhir ada beberapa situs yang menyediakan servis investasi keroyokan alias Crowdfunding. Dengan servis ini, anda ‘mungkin’ bisa mendapatkan dana yang cukup untuk membuat game anda.

Masalahnya ada dua. Pertama, anda harus bisa meyakinkan orang-orang yang ‘mau bayarin elu’ kalau game yang mau dibikin itu bagus. Kedua, anda harus pastikan jika game yang dibikin selesai sesuai dengan deadline alias si singa-mati tea.

Sedikit berpretensi untuk ngibulin para investor supaya ngocorin duitnya terbilang satu langkah yang cukup bagus. Anda bisa sewa ilustrator jago, bikin video 3d yang lumayan keren, bikin story, bikin detail karakter, bla-bla, pokoknya gimana caranya game anda akan menjadi The Next AAA Game. Ngibul pastinya. Nggak apa-apa.

Tapi ini akan jadi masalah jika anda tidak bisa mewujudkan kibulan anda. Jadinya anda yang semula hanya berniat ‘ngibul-doang-tapi-nanti-akan-terwujud’ berubah menjadi ‘ngibul-sekarang-ngibul-ntar-dan-ngibul-nantinya’. Hal ini akan semakin diperparah jika tim yang anda bentuk terdiri dari hanya 1-2 orang profesional developer, yang sisanya dibantuin oleh anak-anak yang baru lulus kuliah, belum pernah terlibat langsung dalam pembuatan game tapi semangat banget pengin jadi instant profesional game developer.

Unity Fundamental

The traditionally funded has pretentious short term financial goals
Membuat game itu mahal dan belum tentu balik modal. Sehingga kunci utamanya adalah pastikan anda memiliki cashflow yang stabil. Hal ini kebanyakan sering sekali dilupakan oleh para founder atau game developer pemula. Mereka hanya berpikir untuk membuat game yang keren tapi melupakan aspek penting dalam dunia bisnis. Cashflow.

Tanpa perencanaan cashflow yang jelas, berapa banyak pun modal yang anda miliki akan habis. Apalagi kalau anda tidak punya modal. Ada banyak sekali contoh kasus studio game besar Indonesia yang terpaksa tutup gara-gara si Initial D ini. Duit maksudnya. Membuat game yang bagus itu penting, tapi membuat game yang bisa dijual dan bisa mempertahankan cashflow itu jauh lebih penting.

Terkait dengan hal tersebut, mungkin sudah saatnya para pelaku industri game untuk menghentikan kegiatan bajak-membajak software. Karena bisa jadi, salah satu alasan kenapa industri game kita belum bangkit karena masih banyak developer yang suka membajak sawah. Lah, harusnya konsentrasi bikin game ini malah ngebajak sawah!

komik4

Overall apa yang dipaparkan oleh mas Ash sangat mencerminkan kondisi dunia nyata industri game Indonesia yang selama ini mungkin tidak banyak diketahui oleh banyak orang. Atau ditutup-tutupi untuk maksud tertentu. Dalam presentasi Kementrian Parekraf 2014 silam, saya bahkan sempat melihat pula sebaran statistik tentang pertumbuhan game developer Indonesia yang berbanding terbalik dengan nilai komersil yang dihasilkannya.

Jadi apa yang disampaikan Ash benar-benar sesuai dengan kondisi saat ini. Kalau pun ada yang membantah atau pun tidak setuju juga nggak apa-apa. Karena Ash jelas-jelas menyebutkan:
Prove Me Wrong!

Namun tujuan Ash dalam presentasinya ini bukan untuk melemahkan semangat teman-teman Game Developer. Justru sebaliknya. Ash ingin mempecut Industri Game Indonesia menjadi suatu yang “Profitable” dan “Sustainable”. Sebagai salah satu penggiat di Industri Kreatif Indonesia, Ash sangat ingin salah satu mimpinya terwujud menjadi kenyataan yaitu: “Having Indonesians Play Indonesian games“.

Ada banyak hal yang tidak sempat dicover pada artikel ini, jadi sangat disarankan bagi anda untuk menonton video dan download slide presentasinya.

For Ash: I cant prove you’re wrong, but I can prove you’re FAT!

Minggu, 09 Juli 2017

Kunci Jawaban Anime Quiz Agate Labs

Kamu suka anime? hafal banyak karakter dari banyak anime? yakin? kalau begitu game Anime Quiz ini cocok buat kamu yang suka menebak nama karakter dari suatu anime. ya, di game ini gambar karakter akan ditutup oleh kotak kotak dan kita sebagai pemain ditantang untuk dapat menjawab nama karakter yang ditanyakan dengan membuka kotak gambar sesedikit mungkin! WOW, bagaimana bisa ya? pasti asik sekali!
Tentunya semakin sedikit kotak yang dibuka, maka reward koin yang bisa kita dapatkan akan menjadi lebih banyak. Koin koin itu nantinya akan dapat digunakan untuk bantuan, seperti membuka 1 huruf jawaban, dan menghilangkan semua huruf yang tidak diperlukan. Bisakah kamu menjawab semua pertanyaan yang ditanyakan oleh game anime quiz dari agate labs ini?
Selain menebak nama karakter dari serial anime, kita juga ditantang untuk dapat menjawab karakter dari game Indonesia lho! selain tahu akan karakter anime diluar sana kita juga bisa tahu bahwa Indonesia juga memiliki karakter karakter yang gak kalah keren sama budaya jepang, siapa tahu setelah tertarik sama karakter Indonesia kita menemukan game Indonesia yang kita suka. Untuk dapat memikat hati kita, Agatelabs memberikan koin double untuk setiap karakter game Indonesia yang berhasil dijawab lo. Uda, tidak perlu berlama lama langsung saja download gamenya di:


Gimana? sudah berhasil menjawab pertanyaan anime yang disediakan? jika belum jangan bersusah ataupun berkecil hati karena GameTutorialIndonesia akan membantu memberikan jawabannya sebagai berikut dibawah ini:


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 1


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 2


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 3


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 4


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 5


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 6


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 7


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 8


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 9


KUNCI JAWABAN ANIME QUIZ AGATE LABS LEVEL 10

Kamis, 06 Juli 2017

Selasa, 04 Juli 2017

Persona adalah Simulasi Kehidupan yang Tak Akan Kita Miliki, tapi Bisa Kita Pelajari

Game dengan genre Role-Playing Game (RPG) bisa dibilang merupakan salah satu genre paling populer di dunia, baik untuk platform mobile, PC, ataupun console. Variasi dari game bergenre ini pun sangat banyak, mulai dari cara bermain yang berbeda-beda, sampai ke latar belakang yang bergitu berbeda antara satu dengan lainnya. Di antara seluruh perbedaan yang diusung genre ini, ada satu seri game yang ingin saya bahas dengan fokus lebih karena keunikan yang dimilikinya. Seri yang saya maksud adalah seri Persona dari Atlus.
Persona merupakan bagian dari seri Shin Megami Tensei, seri yang populer akan tema yang cukup gelap dan gameplay mengumpulkan makhluk-makhluk mitos untuk dijadikan avatarmu ketika bertarung. Meskipun begitu, Persona cukup berbeda karena seri ini menyajikan tema yang lebih kasual dan ceria, dalam wujud kehidupan anak SMA, sambil di saat bersamaan tetap mempertahankan kegelapannya.
Di tulisan ini saya tidak akan membahas soal bagian eksplorasi dan pertarungan yang ada di Persona, tapi akan fokus ke unsur simulasi kehidupan yang disajikannya. Serta mengapa Persona bisa menjadi pelarian yang baik dari kehidupan yang membosankan, atau menjadi tempat yang baik untuk belajar beberapa hal tentang kehidupan.

Sekolah kehidupan

Rasanya tidak berlebihan kalau saya bilang bahwa kehidupan sekolah merupakan masa-masa paling membahagiakan sekaligus membosankan bagi banyak orang, dan tim developer Persona cukup tahu hal tersebut untuk hanya fokus ke bagian paling menyenangkan saja dari sekolah. Kamu bisa jalan-jalan tanpa tujuan keliling sekolah, mengobrol atau bermain dengan teman, ikut aktivitas klub, pacaran, dan sebagainya. Bagian paling membosankan dari sekolah, yaitu belajar, disampaikan melalui sesi-sesi yang disajikan sebagai kuis-kuis pendek instan.
Kesimpelan bagian sekolah di Persona merupakan kelebihan yang luar biasa, karena hanya dengan pertanyaan-pertanyaan singkat yang begitu mudah dicari kunci jawabannya di Google saja kamu sudah bisa menerima status sebagai murid terpandai di sekolah. Sesuatu yang disampaikan melalui teks dan adegan sangat singkat, tapi cukup memberikan impak untuk orang tertentu. Terdengar menyedihkan memang, tapi ya … begitulah hidup.
Sebagai pelarian, Persona juga menyajikan kehidupan SMA di Jepang yang bagi pemain di luar Jepang, merupakan sesuatu yang biasanya hanya bisa dilihat dari media lain. Persona mampu menyajikan pengalaman sekolah di Jepang dengan cukup menarik, walaupun tidak bisa dibandingkan seratus persen dengan sekolah di Jepang sungguhan … karena sekolah di Persona jauh lebih keren dari sekolah mana pun yang bisa kamu kunjungi.

Waifu, waifu, dan waifu

Waifu merupakan sebuah kultur yang bagi banyak orang terkesan menyedihkan, tapi merupakan oasis kehidupan bagi banyak orang lainnya. Saya pribadi bukan penggemar kultur waifu, dan sebelum mengenal Persona saya tidak terlalu minat dengan hal ini. Tapi begitu saya memainkan Persona, dunia baru rasanya seperti terbuka begitu saja.
Layaknya konsep waifu di media lain, Persona menyajikan penampilan fisik menarik untuk wanita-wanita yang bisa dipilih pemainnya. Setiap wanita juga mengikuti berbagai trope umum untuk penampilan fisik serta karakteristik mereka. Sampai sini semuanya mungkin masih terdengar sama dengan berbagai waifu yang bisa ditemukan di produk lain, tapi ketika kita mulai membahas eksekusi, Persona melakukannya dengan begitu luar biasa.
Setiap karakter didesain dengan begitu mendetail dan mempunyai alasan yang baik untuk mendukung pembangunan karakter. Tapi, hal paling penting dari setiap karakter Persona, tidak terbatas ke para waifu saja, adalah kualitas penulisan yang dimilikinya. Tiap karakter ditulis dengan begitu baik dan terasa realistis. Jika cerita fantasi dan fiksi klasik rata-rata fokus ke karakter yang sempurna nyaris tanpa kekurangan, dan fantasi modern mulai menunjukkan karakter dengan kekurangannya masing-masing, maka Persona justru tidak ragu-ragu untuk menjadikan kekurangan tiap karakter sebagai pembahasan utama.
Persona membuat kegiatan mencari waifu tidak hanya urusan nafsu dan perasaan yang lebih rendah dari cinta monyet…
Bahkan di Persona 4 dan Persona 5, dunia fantasi yang bisa dijelajahi pemain merupakan inkarnasi dari hasrat tokoh yang bersangkutan. Penggambaran hasrat menjadi wujud tempat atau monster ini juga dieksekusi dengan begitu baik, sehingga menyelesaikan tiap masalah para karakter menjadi terasa begitu spesial dan literal. Terkhusus untuk para waifu, melalui cara ini Persona membuat pemain bisa merasakan proses pedekateyang biasa dilakukan di kehidupan nyata jadi sebuah petualangan ke dunia yang fucked-up fantastis dan menarik dijelajahi, lengkap dengan perwujudan nafsu dan sifat manusia menjadi musuh yang begitu memuaskan untuk dibasmi.
Persona membuat kegiatan mencari waifu tidak hanya urusan nafsu dan perasaan yang lebih rendah dari cinta monyet, namun membuatnya menjadi sebuah interaksi yang mungkin bisa mengajarkan pemainnya satu, dua, atau bahkan banyak hal tentang kehidupan.

Dua dunia

Persona juga mengajarkan saya sebuah hal yang sangat penting tentang hidup, yaitu mengenai pentingnya punya kehidupan di luar rutinitas biasa. Di tiap seri Persona kamu harus bisa membagi waktu antara meningkatkan kemampuan sosial personal, menjalin hubungan dengan NPC lain, bekerja sambilan, dan tentu saja menjadi pahlawan penyelamat dunia yang tidak dikenal.
Dulu, saya termasuk orang yang tidak memiliki banyak kehidupan. Hal yang saya lakukan hanyalah bekerja, bahkan di akhir pekan pun saya memilih untuk mengerjakan pekerjaan atau tugas, hanya di tempat yang berbeda dari biasanya saja. Memang saya cukup menikmati pekerjaan saya, tapi tentu saja terasa ada yang kurang ketika hidupmu berkutat di situ-situ saja.
Secara tidak langsung Persona memotivasi saya untuk mencoba keluar dari zona nyaman, belajar hal baru di luar rutinitas, dan menjadi cukup spontan dalam beraktivitas meskipun waktu merupakan aset berharga yang sangat terbatas. Sesuatu yang saya coba mulai dengan membuat situs ini dan belajar kemampuan dasar lain yang semoga saja bisa berguna ke depannya.

Sebenarnya masih banyak hal yang bisa dipelajari dari Persona, mulai dari urusan pengaturan strategi, contoh-contoh desain game terbaik yang ada di pasaran, serta macam-macam hal menarik tentang manusia sebagai makhluk sosial. Banyak juga aspek lain Persona yang sempurna untuk membuatnya menjadi pelarian kehidupan sehari-hari sementara namun memiliki kesan yang bertahan cukup lama. Sayangnya waktu bermain yang lama dan gaya permainan yang membutuhkan komitmen besar membuat saya cukup sulit untuk merekomendasikan seri Persona ke semua orang. Tapi kalau kamu rela berkomitmen di atas tujuh puluh jam untuk mencoba game ini, maka bersiaplah untuk disajikan dengan salah satu pengalaman fiksi terbaik yang ada di abad 21.

Senin, 03 Juli 2017

Minggu, 02 Juli 2017

Sabtu, 01 Juli 2017