Tampilkan postingan dengan label Knowledge. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Knowledge. Tampilkan semua postingan

Minggu, 11 Maret 2018

Algoritma yang Utama, Bahasa Pemrograman Hanya Alat Pendukung



Saat masih kuliah di jurusan TI di President University tahun 2003, saya belajar algoritma dan pemrograman I, yang waktu itu belajar procedural programmingmenggunakan bahasa C. Masih ingat betul suasana perkuliahan saat itu, kami diajarkan pemrograman pertama kali, sebelum masuk ke lab komputer, kami diajarkan teori penjelasan setiap script menggunakan kertas / tulisan. Terus berlanjut seperti itu hingga dihadapkan pada pertemuan yang mengharuskan kami membuat program sederhana, disitupun logika saya belum terbentuk, karena saya masih bingung menempatkan setiap script yang akan digunakan, bukan menjadikan program sederhana yang diinginkan. Mulai dari situ terbentuklah pola pikir secara algoritma yang mengharuskan analisa sistem dari permasalahan atau program yang akan dibuat/diselesaikan. Baris per baris algoritma saya analisa lalu kemudian saya tuliskan script yang sesuai pada program saya.
Kemudian saya dihadapkan pada profesi pertama di sebuah software houseyaitu sebagai web developer menggunakan bahasa pemrograman web yaitu CFMatau ColdFushion Macromedia (masih digunakan ga ya bahasa ini saat ini?). Bahasa ini memang tidak pernah diajarkan sewaktu kuliah, namun saya berani terima tantangan ini. Setelah diterima dan bekerja, saya langsung dihadapkan pada aplikasi Human Resource Management dan sedang running di salah satu klien saat itu. Kecepatan berpikir, analisa yang kuat dan ketangguhan menjadi tantangan utama di profesi ini. Disini pula pemikiran algoritma sangat diperlukan untuk memodifikasi aplikasi sesuai dengan kebutuhan klien.
Pengalaman sebagai programmer tidak hanya berhenti di perusahaan ini, dilanjutkan di berbagai perusahaan baik sektor jasa maupun industri. Begitu saya beralih sebagai guru komputer di salah satu SMK di bidang TI. Disini, saya melihat suatu event perlombaan dimana ada salah seorang siswa yang langsung menyerah begitu menemui kesulitan. Tidak hanya disini, siswa saya sendiripun hebatnya bukan main kalau memainkan instruksi yang sudah diberikan, namun bila salah satu instruksi itu saya ubah sedikit, mereka langsung bingung dan menyerah. karena mereka TIDAK diajarkan algoritma. Disinilah sebenarnya algoritma berperan. Dengan pola pikir algoritma, siswa tidak hanya diajarkan menjalakan instruksi-instruksi, namun siswa juga dapat menganalisa apabila menemui kesulitan atau hambatan sehingga hasil tercapai.
Kabar baiknya adalah akhirnya Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan memasukkan mata pelajaran TIK yang sebagai dasar kompetensinya adalah Pemrograman Dasar. Di mata pelajaran inilah saya ajarkan para siswa untuk mendalami algoritmanya sebelum beralih ke bahasa pemrogramannya. Algoritma sederhana yang saya ajarkan adalah Teknik Mengepel dan Menyapu Lantai. Kita mungkin sering melakukan pekerjaan sederhana ini, namun apabila kita analisa dua teknik ini dan dituangkan ke dalam bentuk algoritma ternyata tidak sesederhana yang terlihat. Misalkan ada sebuah ruangan yang akan dipel atau disapu. Urutan prosesnya sama, bisa dimulai dari depan atau belakang ruangan, hanya saja logika dari proses mengepel dan menyapu adalah agar lantai yang telah dipel dan disapu tetap bersih tanpa harus kotor kembali karena terinjak-injak. Ternyata perbedaannya ada pada arah mengerjakannya. Pada saat menyapu kita harus bergerak maju ke arah tujuan akhir ruangan ataupun tempat sampah, dan pada saat mengepel kita harus bergerak mundur ke arah tujuan akhr ruangan.
Di dalam pengalaman saya mengajar, saya berasumsi bahwa segala sesuatu yang ada di dunia ini memang terjadi karena atau berdasarkan algoritmakehidupan. Hanya saja algoritma adalah istilah yang dikenalkan di dunia komputer/TI. Berdasarkan pengertian istilahnya algoritma adalah langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan berdasarkan logika ( benar/salah). Begitupun perkembangan teknologi komputer yang dimulai dari awal pembuatan menyesuaikan dengan algoritma kehidupan manusia bahkan kemampuan komputer terus ditingkatkan hingga menyamai atau mirip seperti kehidupan atau tingkah laku manusia yang lebih dikenal dengan artificial intelligence dan manchine learning .
Ini tidak hanya asumsi saja, di dalam mengajar pun saya membuat program-program sederhana dengan bahasa pemrograman yang berbeda yang diambil dari algoritma sederhana seperti permainan tebak bilangan, simulasi lift (evevator), tebak kata (hang man) , traffic light dan algoritma permainan tradisional Indonesia yang lebih dikenal dengan nama "Suit" (menggunakan jari). Dari satu algoritma contoh tebak kata, saya membuat dengan bahasa pemrograman prosedural yaitu C++, lalu dilanjut dengan Java hingga berbentuk visual dengan menggunakan Android Studio.
Algoritma itu sendiri direpresentasikan bisa dengan Pseudocode (teks) atau dengan Flow Chart (gambar). Pada perkembangannya, salah satu penyedia simulasi proses industri dari Jerman, telah memudahkan programmer dengan membuat program micro controller nya mengggunakan teknik flow chart. Tidak lagi dibutuhkan penggunaan script yang panjang. Salah seorang pengajar nya berkata bahwa tren kedepanya bahasa pemrograman akan beralih menggunakan flow chart. Bila ini terwujud, wah programmer benar-benar dimanjakan.
Dengan ini saya ingin menekankan khususnya kepada mahasiswa/i STMIK Kharisma Karawang, dan umumnya para penggeliat IT pemula, bahwa bila algoritma yang kita buat sudah sesuai dengan yang diinginkan dan terbukti logika nya maka mau apapun bahasa pemrogramannya, hasilnya akan sama dan sesuai. Mengenai pembelajaran dari bahasa pemrogramaan yang saat ini didalami lalu berpindah ke bahasa pemrograman yang baru, hanya butuh penyesuaian script atau code nya.

Jumat, 25 Agustus 2017

So, you've "released" your indie game and have made a whopping total of $10 on Steam, GameJolt, or Itch.io.

So, you've "released" your indie game and have made a whopping total of $10 on Steam, GameJolt, or Itch.io.
You're probably not sure whether to be encouraged that you've actually made money off of game development, or...
Discouraged, because you've only barely made enough to buy a couple of lattes at Starbucks.
What's should you do next?
I can't tell you what you should do, but I can tell you what I did, and how it shaped the trajectory of my career.
Let's backtrack.
So, I was a college kid working on an small ASCII game called SanctuaryRPG, and I launched it on Reddit.
It started getting a bit of positive attention. So, I kept the course. I continued on posting about the game on various subreddits, all directing it to the subreddit that I made, /r/SanctuaryRPG.
When the community hit 400 subscribers on Reddit, I launched the game as "pay-what-you-want" on Itch.io.
Within the span of a week, I had gotten my first few donations. Two people had given me $5 each.
It was then that I had a realization... this could be more than just a hobby. I could actually turn this into a career.
I was almost sure of it.
How could I be so sure? Five reasons:
1. I had a lot of free time, and I knew it. I had a part time IT job with a lot of idle hours at my university working the night shift. If something broke, I'd have to go out and handle it. But, for the most part there was just a lot of waiting around. While my colleagues watched Netflix or played video games during their down time, I coded. When a lot of my peers went to frat parties, I worked on my game.
2. I've always dreamed about making games. But here's what set me apart from a lot of other people: In addition to just dreaming, I dabbled a lot in the modding and mapmaking communities of games such as Age of Empires and Starcraft. This wasn't going to be my first rodeo game-design wise. However, it was the first time that I had to work on a game from a ground up in C++. I had a lot of game design experience, and I was confident that I could make engaging and compelling core game loops. I was building on top of pre-existing skills, and I was passionate as hell about it.
3. I had a small following who genuinely enjoyed what I had already put out, and were willing to go out of their way to pay me for my work. The game was 100% free at the time, yet two people actually cared enough to donate. Dozens more interacted with me on the Reddit forums, telling me that I should keep going. I was motivated as hell, and I had proof that I was headed in the right direction.
4. I had friends, family, and peers who were willing to help me on my path. From my friend Charles who helped me with optimizing the very first few lines of code, to Irving who helped me realize how both simultaneously fun and boring the early builds were, to Trent who helped me with the early ASCII art, to my cousin Jimmy who spent an entire afternoon testing the game in my bedroom, to... you get the picture. And this is just me listing people who helped in the first few months of initial development--I could go on for a long time listing the names of people who made this all possible over the past few years. A small handful at first, then a dozen, then several dozens. A lot people made SanctuaryRPG alongside me, and for them I am eternally grateful.
5. I was not willing to give up. Many times during development I thought about throwing in the towel... but I didn't. I stayed the course. I'd disappoint too many people if I did. Including Markus "Notch" Persson who had donated $100 to help me out (super generous guy). Including my colleagues who worked hard alongside me on art, on writing, on music, on marketing. Including myself. I wasn't willing to just walk away from something that I worked so hard on. A lot of people have said that if the game was terrible, this tenacity might have been a bad thing. It's far too easy to become delusional about something that you created. But, I had one trick: continual feedback from others. From fans, from colleagues, and from peers.
So, there's my recipe: A healthy amount of time. A childhood dream. A lot of practice and unintentional preparation. A small but loyal following. A lot of help and support from my colleagues. And a ton of grit and player feedback.
What's your recipe?

Rabu, 19 Juli 2017

Inilah Tips Rahasia dari Indomie tentang Marketing Game! (Bagian 2)


Apa lagi tips rahasia dari Indomie tentang marketing game? Berikut bagian keduanya!
Sekarang kita sudah tahu pentingnya sebuah bungkus bagi produk kita. Itu artinya kita sudah selangkah lebih maju dalam melakukan kegiatan user acquisition. Pada bagian ini saya akan membahas tentang bagaimana terjangkaunya Indomie terhadap customer-nya. Terjangkau dalam artian mudah ditemui atau didapatkan.
“Having a great idea for a product is important, but having a great idea for product distribution is even more important” – Reid Hoffman
Co-founder Linkedin menyuarakan hal yang sama tentang pentingnya distribusi sebuah produk. Bicara distribusi maka kita juga harus tahu benar kebutuhan ataupun kebiasaan customer kita terhadap produk yang kita tawarkan. Misalnya Indomie, ketika kita mencarinya di toko-toko fisik kita bisa menemukan Indomie mulai dari warung sembako sampai di retail store yang besar seperti Carrefour pun ada. Itu artinya titik-titik itulah yang membutuhkan ketersediaan produk ini.
Di dunia digital pun demikian, Indomie sudah menyiapkan channel distribusi yang relevan dengan target customer-nya baik berupa konten berjualan ataupun hanya sekedar review pada social media atau blog. Beragamnya akses untuk mendapatkan suatu produk, harapannya adalah customer dapat terbantu dan tidak perlu kesulitan untuk mendapatkan produk ini.
Sumber : https://youtu.be/D1YC2166fhc
Selingkuh sejenak dari Indomie, kita pasti tahu tepatnya sebelum marak kasus mie Samyang yang mengandung fragmen DNA spesifik babi. Banyak konten YouTube dengan judul Samyang Challenge. Semakin banyaknya video mengenai mie Samyang menandakan semakin banyak pula orang yang ter-influence akan produk tersebut.
Inilah yang merupakan perubahan behavior dari customer jaman sekarang. Kita tidak mudah percaya suatu produk dari iklannya saja, namun kita sibuk me-review hingga membandingkan produk yang kita tawarkan dengan produk kompetitor. Hal ini merupakan peluang untuk kita dan fase ini dinamakan ZMOT (Zero Moment of Truth).
Pada fase ini sebagai developer game kita pun wajib menggunakan semua distribution channel yang akrab dengan customer kita. Tujuannya bukan untuk sekedar mencari awareness lagi tapi untuk mempengaruhi keputusan calon customer untuk men-download game yang kita tawarkan.
Pastikan konten yang kita bangun melalui distribution channel tersebut dapat dipercaya dan persuasif. Kalau perlu kita dapat menggunakan pihak ketiga (endorser) untuk me-review game kita secara soft selling. Lakukan listing endorser yang sekiranya cocok dengan kemampuan kita dan jangan tertipu dari jumlah follower-nya, tapi liat seberapa dekat mereka dengan followers-nya. Misalnya kita bisa melihatnya dari komentar pada setiap konten mereka.
Dan berdoalah agar user kita sendirilah yang me-review dan membagikan keseruan game kita pada media sosial yang mereka miliki. Kalau begini tugas kita bukan hanya melakukan maintenance game saja, tapi juga pada own asset yang kita miliki baik itu sosial media ataupun website/blog dari game kita. Iya own asset, karena suatu saat kita akan merilis produk baru kita tidak perlu mulai dari 0 lagi, tapi kita sudah punya pengguna setia yang engaged dengan own asset kita karena kita terus maintenance.
Demikian pembahasan mengenai ZMOT pada bagian ini. Dan kalau kamu ada tambahan lainnya bisa langsung komentar ya.

Inilah Tips Rahasia dari Indomie tentang Marketing Game! (Bagian 1)

Ternyata Indomie memiliki banyak tips rahasia yang bisa diterapkan untuk marketing game. Apa saja?

Kelezatan Indomie memang tercermin dari data Business Insider di atas, yang menjelaskan kalau Indomie masuk menjadi 10 brand yang paling banyak dibeli tahun 2016 lalu. Begitu pula developer game yang menginginkan produknya diunduh oleh banyak orang dengan retensi yang tinggi pula. Sepanjang cerita mesra bersama Indomie, sebagai developer game Tebak Gambar Saya pun terilhami beberapa hal untuk menulis artikel berikut ini.

If you can’t make it good, at least make it look good – Bill Gates

Itulah perkataan mantan CEO Microsoft yang kadang dilupakan oleh kebanyakan developer yang juga tercermin dari bungkus Indomie dibawah ini.
Bayangkan, jika bungkus tersebut tidak ada gambar telur dan sayuran? Apa masih menarik? Bahkan ekstrimnya lagi, kalau gambar telur diganti dengan gambar batu kerikil. Namun kenyataannya, masih banyak developer game yang menganggap screenshot dan video trailer hanyalah formalitas semata. Melalui bungkus Indomie kita belajar tentang pentingnya sebuah “bungkus” untuk produk kita.
Bahkan saking pentingnya menurut mereka, wording-nya pun sangat dijaga. Lebih besar, lebih nikmat. Lengkap dengan bawang goreng dan saus cabe. Saya belum pernah merasakan perbedaan Mi Goreng Jumbo dengan yang biasa, selain porsinya yang lebih besar.
Kemudian penjelasan “lengkap dengan bawang goreng dan saus cabe. Saya rasa itu hal yang wajar, karena hampir setiap produk mie instan juga begitu. Tidak bisa disalahkan, tapi inilah wording yang baik sehingga mempengaruhi keputusan seseorang dalam memilih produk. Begitu juga screenshot dan video trailer pada produk kita jangan hanya dianggap angin lalu dan membuatnya menjadi tidak cantik, karena ada jutaan aplikasi diluar sana selain aplikasi yang kita rilis.
Yang terakhir untuk bahasan bungkus Indomie, adalah gunakan bahasa dan gambar yang akrab dengan customer yang kamu targetkan. Seperti bungkus Indomie untuk negara Jepang dengan gambar seperti berikut ini.
Pada bungkus ini tidak terlihat telur mata sapi dan sayuran-sayuran seperti bungkus Indomie untuk Indonesia. Namun dengan adanya udang, jamur, telur puyuh dan sumpit menggambarkan adanya pendekatan psikologis melalui gambar bungkus Indomie ini. Selanjutnya dari tulisannya pun sangat akrab dengan customer yang disasar, yaitu menggunakan huruf kanji dan bahasa Inggris.
Terkadang developer game juga lupa dengan hal ini. Alih-alih agar terlihat keren, malahan target customer-nya yang di Indonesia tidak dipikirkan sehingga gambar dan deskripsinya menggunakan bahasa Inggris semua. Padahal tidak semua orang Indonesia fasih berbahasa Inggris loh.
Bagian bungkus ini adalah bagian pertama dari lima bagian yang dapat membantu kita dalam mencari inspirasi untuk mendesain “bungkus” dari produk kita. Nantikan penjelasan selanjutnya di bagian kedua ya!
Kalau kamu ada tambahan, silakan sampaikan di kolom komentar!
.Tutorial GameDev Indonesia

Ash: Industri Game Indonesia Masih Terlalu Banyak Mengandung Nilai Pretensi



Pada tanggal 16 Juli 2017 silam, Ababil “Ash” Ashari, Editor In Chief Scroll Down Comics, Founder Scroll Down Gaming, memberikan kuliah singkat di komunitas game developer dengan judul presentasi yang cukup menohok: Prove Me Wrong: The Indonesian Games Industry Is Too Pretentious For It’s Own Good.

Secara umum ada tiga hal utama yang berhasil saya tangkap dalam kuliah singkatnya tersebut. Pertama, Ash bukan seorang game developer jadi dia memang nggak bisa bikin game. Kedua, Ash terlalu sering ngomong basa Inggris sampe-sampe saya bingung ieu jelema teh ngomong naon da urang mah teu ngarti. Dan poin ketiga yang paling penting adalah Ash itu gendut. Itu merupakan sebuah kenyataan yang tidak bisa diganggu gugat, tidak bisa dimodifikasi dan tidak bisa direkayasa. Well, kecuali lewat photoshop.

Ngomong-ngomong, ngeliat Ash presentasi saya sempat nyangka kalau dia sedang menghasut anak-anak komunitas game untuk berdemo: “Turunkan harga game original! Turunkan harga action figure!” Ternyata bukan. Sayang banget. Padahal kalau dia demo soal itu, saya yakin banyak banget anak-anak lintas komunitas yang bakalan ngedukung. Anyway, selain tiga hal utama tadi ada beberapa poin lain yang nggak terlalu penting dan sempat saya catat dalam presentasi singkatnya.
Namun sebelum itu saya ingin membahas sedikit soal Pretentious atau Pretensi (dalam bahasa Indonesia). Menurut KBBI, Pretensi berarti: Keinginan yang kurang mendasar, dalih atau perbuatan yang berpura-pura. Istilah ini biasanya dikaitkan dengan sebuah situasi atau pencapaian yang nyaris mustahil. Nggak 100% mustahil karena yang namanya keajaiban itu bisa saja membuat sesuatu yang semula mustahil menjadi kenyataan.

Berpretensi Itu Boleh, Asal Jangan Berlebihan
Sedikit berpretensi boleh lah, asal jangan berlebihan. Karena sisi baik dari sebuah pretensi adalah dapat membangkitkan semangat dan memberikan motivasi. Kalau berlebihan, nah ini baru bakalan jadi bumerang. Apakah anda pernah berpikir untuk menyetir dari Bandung sampai Jakarta dengan mata tertutup karena mobil itu rodanya empat? Ini namanya pretensi.

Karena antara keinginan dan ilmunya nggak nyambung. Apa hubungannya mobil beroda empat dengan bisa nyetir dengan mata tertutup? Hal yang sama berlaku untuk industri game. Pelajari dulu ilmunya dengan benar agar dapat menghasilkan kesimpulan yang tepat.

Hanya 10% dari orang Indonesia yang bermain game
Statistik ini sangat menggelitik terutama bagi anda yang memiliki jiwa bisnis. Jika anda berdagang, maka keuntungan pasti menjadi target utama. Lalu siapakah yang akan memberikan keuntungan pada bisnis anda? Pasti pelanggan bukan. Berapa banyak? Nah, jumlah pelangan atau calon pelanggan inilah yang harusnya menjadi angka dasar dalam melakukan asumsi bisnis anda. Apa pun bisnisnya, apa pun teori dan formula yang akan anda gunakan.

Jumlah penduduk Indonesia sekitar 257 jutaan, dan hanya sekitar 25 juta orang (10%) yang tercatat bermain game online. Ini data kasar, tapi sudah cukup bisa dijadikan acuan. Dibandingkan dengan negara lain, misalnya US yang berpenduduk sekitar 321 juta dengan jumlah gamers tercatat 155 juta orang (49%).

Kesimpulannya sangat mudah. Dengan menggunakan teori probalistik sederhana, dengan dua angka populasi kasar di atas, kira-kira lebih berpotensi mana? Membuat game dalam bahasa Indonesia atau game dalam bahasa Inggris? Sekarang saya jadi paham kenapa ada banyak studio game teman-teman yang lebih memilih ‘bermain’ untuk pasar luar negeri.

Single Fighting Is the Definition of Pretentiousness
Saya suka dengan kalimat di atas karena sangat memudahkan saya untuk menjelaskan tingkat kerumitan pembuatan game. Sebenarnya dalam hal ini, saya termasuk salah satu oknum yang bersalah karena ikut memberikan informasi bahwa saat ini membuat game ‘cenderung’ lebih mudah karena didukung oleh berbagai jenis game engine yang sangat canggih.

Kondisinya game engine jaman sekarang jauh daripada kondisi game engine 10 tahun yang lalu. Saat itu, untuk membuat landscape 3D aja, ngodingnya bisa seminggu. Belum lagi bikin kodingan untuk nanam pohon dan rumput. Ribet lah pokoknya.

Meski kondisi game engine saat ini sudah lebih canggih, tetap saja membuat game adalah sebuah kegiatan tim. Jika anda nekat untuk membuat game sendirian, kemungkinannya ada tiga. Jika anda seorang ilustrator, game anda visualnya akan bagus, tapi gameplay nya kacau. Jika anda seorang programmer, seperti saya, gameplay nya pasti luar biasa, tapi visualnya ancur. Jika anda nggak bisa dua-duanya, tapi tetap nekat bikin game sendirian kayak mas Ash, paling-paling anda akan terkena tipes.

Unity1

Crowdfunding Requires Creative Pretentiousness
Salah satu masalah klasik dalam pembuatan game dan industri lainnya secara umum adalah masalah duit. Beruntung, dalam beberapa tahun terakhir ada beberapa situs yang menyediakan servis investasi keroyokan alias Crowdfunding. Dengan servis ini, anda ‘mungkin’ bisa mendapatkan dana yang cukup untuk membuat game anda.

Masalahnya ada dua. Pertama, anda harus bisa meyakinkan orang-orang yang ‘mau bayarin elu’ kalau game yang mau dibikin itu bagus. Kedua, anda harus pastikan jika game yang dibikin selesai sesuai dengan deadline alias si singa-mati tea.

Sedikit berpretensi untuk ngibulin para investor supaya ngocorin duitnya terbilang satu langkah yang cukup bagus. Anda bisa sewa ilustrator jago, bikin video 3d yang lumayan keren, bikin story, bikin detail karakter, bla-bla, pokoknya gimana caranya game anda akan menjadi The Next AAA Game. Ngibul pastinya. Nggak apa-apa.

Tapi ini akan jadi masalah jika anda tidak bisa mewujudkan kibulan anda. Jadinya anda yang semula hanya berniat ‘ngibul-doang-tapi-nanti-akan-terwujud’ berubah menjadi ‘ngibul-sekarang-ngibul-ntar-dan-ngibul-nantinya’. Hal ini akan semakin diperparah jika tim yang anda bentuk terdiri dari hanya 1-2 orang profesional developer, yang sisanya dibantuin oleh anak-anak yang baru lulus kuliah, belum pernah terlibat langsung dalam pembuatan game tapi semangat banget pengin jadi instant profesional game developer.

Unity Fundamental

The traditionally funded has pretentious short term financial goals
Membuat game itu mahal dan belum tentu balik modal. Sehingga kunci utamanya adalah pastikan anda memiliki cashflow yang stabil. Hal ini kebanyakan sering sekali dilupakan oleh para founder atau game developer pemula. Mereka hanya berpikir untuk membuat game yang keren tapi melupakan aspek penting dalam dunia bisnis. Cashflow.

Tanpa perencanaan cashflow yang jelas, berapa banyak pun modal yang anda miliki akan habis. Apalagi kalau anda tidak punya modal. Ada banyak sekali contoh kasus studio game besar Indonesia yang terpaksa tutup gara-gara si Initial D ini. Duit maksudnya. Membuat game yang bagus itu penting, tapi membuat game yang bisa dijual dan bisa mempertahankan cashflow itu jauh lebih penting.

Terkait dengan hal tersebut, mungkin sudah saatnya para pelaku industri game untuk menghentikan kegiatan bajak-membajak software. Karena bisa jadi, salah satu alasan kenapa industri game kita belum bangkit karena masih banyak developer yang suka membajak sawah. Lah, harusnya konsentrasi bikin game ini malah ngebajak sawah!

komik4

Overall apa yang dipaparkan oleh mas Ash sangat mencerminkan kondisi dunia nyata industri game Indonesia yang selama ini mungkin tidak banyak diketahui oleh banyak orang. Atau ditutup-tutupi untuk maksud tertentu. Dalam presentasi Kementrian Parekraf 2014 silam, saya bahkan sempat melihat pula sebaran statistik tentang pertumbuhan game developer Indonesia yang berbanding terbalik dengan nilai komersil yang dihasilkannya.

Jadi apa yang disampaikan Ash benar-benar sesuai dengan kondisi saat ini. Kalau pun ada yang membantah atau pun tidak setuju juga nggak apa-apa. Karena Ash jelas-jelas menyebutkan:
Prove Me Wrong!

Namun tujuan Ash dalam presentasinya ini bukan untuk melemahkan semangat teman-teman Game Developer. Justru sebaliknya. Ash ingin mempecut Industri Game Indonesia menjadi suatu yang “Profitable” dan “Sustainable”. Sebagai salah satu penggiat di Industri Kreatif Indonesia, Ash sangat ingin salah satu mimpinya terwujud menjadi kenyataan yaitu: “Having Indonesians Play Indonesian games“.

Ada banyak hal yang tidak sempat dicover pada artikel ini, jadi sangat disarankan bagi anda untuk menonton video dan download slide presentasinya.

For Ash: I cant prove you’re wrong, but I can prove you’re FAT!

Sabtu, 08 Oktober 2016

Memulai startup studio game

Tentulah sebuah hal yang menarik ketika kita mampu untuk membuat game yang kemudian bermimpi agar bisa membangun sebuah studio game dibawah naungan kita dengan tujuan tujuan yang kita inginkan, tetapi, apakah yakin? sebelum memulai membuat startup studio game ada beberapa faktor yang perlu kamu ketahui agar tidak terjadi kesalahan ke depannya, apa saja faktor faktor yang perlu diketahui itu?

1. Founder dan Co Founder
Membuat sebuah studio game memerlukan rekan yang mampu mensupport berdirinya studio game tersebut, memang membangun sebuah studio game bisa dilakukan sendirian, tetapi nantinya kamu akan kewalahan karena semua hal dari hal teknis hingga ke marketing harus kamu lakukan semuanya sendiri tanpa ada yang membantu. Selain kamu sebagai founder, kamu membutuhkan teman yang mempunyai visi yang sama sebagai co-founder agar beban yang ada akan terasa menjadi lebih ringan. Tapi ingat, carilah co-founder yang mempunyai visi yang sama agar tidak mudah terjadi crash atau perbedaan pendapat di kemudian hari, ini penting! banyak startup kecil yang asal memulai membangun studio game tanpa memikirkan apa visi dan tujuan mereka di awal sehingga di tengah tengah banyak kehilangan arah dan tidak sedikit juga yang berhenti.

2. Visi dan Misi
Adanya visi dan misi berarti ada tujuan akhir yang ingin dicapai oleh organisasi, instansi, kelompok,  atau perusahaan. Dalam membangun studio game, hal ini juga perlu dipertimbangkan. Dengan adanya visi dan misi, anggota studio akan mencapai satu kesepakatan dan tujuan yang sama. Selain itu, apabila ketika suatu saat kita melenceng dari apa yang kita inginkan, adanya visi dan misi dapat mengingatkan kita kembali tujuan apa yang kita inginkan dengan dibangunnya studio game itu sendiri. Tips membuat visi yang bagus adalah buatlah setinggi mungkin, sebesar mungkin, yang sekiranya butuh waktu dan effort yang keras untuk kamu capai agar visi tersebut tidak terlalu muda dicapai, apabila visi sudah tercapai kamu akan bingung apa lagi yang harus kamu lakukan karena visi sudah tercapai. Hal ini memang susah, maka dari itu salah satu alternatif membuat visi adala sesuatu yang sekiranya tidak terlalu sulit tetapi berkelanjutan.
Contoh visi beberapa game studio:
"provide place where customers create their own wonderful, unforgettable experiences" - SQUARE ENIX
"Live the fun way" - Agate Studio
"We provide happiness to our family member, to inspire people, and build a better world to live in" - Mojiken Studio
3. Project Managerial
Adanya studio berarti harus ada kegiatan yang dilakukan agar studio bisa hidup. kegiatan yang dilakukan tentunya harus kegiatan positif dan produktif, apalagi kalau bukan membuat game? Entah itu project yang berdasarkan product based atau project based. Dalam 1 project kamu harus bisa memanage 1 project itu agar bisa benar benar selesai, tidak berhenti di tengah jalan apapun yang terjadi. ya, Apapun yang terjadi. Karena di tengah perjalanan nanti pasti akan ada hambatan secara internal maupun eksternal, dari member sendiri atau dari luar studio. Itu baru satu project, sebuah studio biasanya mengerjakan lebih dari 1 project untuk efektivitas, industri, dan perkembangan studio. Jadi pelajarilah manajemen sedini mungkin!

4. Gaji member
Membangun studio berarti memiliki member, ketika sudah serius menggeluti industri ini, berarti kamu bekerja dalam bidang ini. Tentunya perlu dipikirkan bagaimana menggaji dirimu sendiri dan juga member yang ikut mendukung membangun studio bersama. Kesejahteraan para member adalah salah satu yang membuat studio bisa hidup, karena jika mereka sejahtera dan tidak memikirkan beban pikiran yang lain, ia akan senang hati melakukan pekerjaan di bidang ini. Pada awal membangun, jika tidak punya modal memang agak susah untuk menggaji para member, seperti pengalaman Agate Studio di awal berdirinya, mereka menggaji 18 orang sejumlah IDR 50.000 per bulannya, tetapi semangat mereka yang terus membara dan keinginan berbagi kebahagiaan baik untuk user atau member mereka membuat mereka terus berjuang hingga akhirnya sekarang sudah bisa menggaji para member minimal gaji UMR. Bagaimana dengan kamu yang baru memulai?

5. Kenapa harus studio game?
Pertanyaan yang cukup bagus untuk dipikirkan bersama. Kenapa kamu harus membuat studio game? untuk gaya gayaan? ingin membuat game? atau lainnya? Jika tujuan mu hanyalah agar bisa membuat game, maka kamu tidak harus membangun studio game. Cukup bentuk tim kecil saja dan kamu sudah bisa membuat game. Kebanyakan game developer pemula salah kaprah tentang hal ini. Padahal, ketika membangun studio game, banyak sekali yang harus dipikirkan, beberapa diantaranya adalah:
  1. Kesejahteraan member studio
  2. Cashflow
  3. Target Studio
  4. Visi dan Misi
  5. Fans
  6. Produk
  7. Produktifitas studio
  8. dll.
Intinya, membangun studio berarti kamu serius untuk menekuni bidang tersebut, dan orang orang sekitar pun akan merasa demikian padamu. Jadi, apa kamu sudah yakin untuk membangun studio game?

Melawan rasa malas dalam Produktifitas

Studio game atau tim pembuatan game sudah dibuat, project sudah banyak, banyak yang harus dikerjakan, banyak yang harus di selesaikan. Tetapi pada suatu titik, entah kenapa ada rasa jenuh, bosan, atau malas ya. Ini bahaya, apalagi di dunia industri, produktifitas adalah segalanya. Tetapi kalau memang malas rasanya jadi susah mengerjakan project, kalau dipaksakan untuk dikerjakan pun nanti hasilnya malah jadi setengah setengah dan tidak sepenuh hati, hasilnya bisa tidak sesuai yang diinginkan, tidak maksimal, lalu apa yang harus dilakukan?

Aku akan mencoba menulis tips melawan rasa malas dalam produktifitas dalam berbagai posisi yang mungkin kamu lakukan, baik sebagai pemimpin, maupun diri sendiri. Karena pengalaman yang sudah aku rasakan selama beberapa tahun belakangan ini, maka aku bisa membagikan bagaimana tips agar bisa melawan rasa malas atau minimal project bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa tips dibawah, selain dari pengalaman pribadi, juga berdasarkan tips dari game developer senior yang sudah lebih lama merasakan apa yang mungkin akan kamu rasakan nantinya. Jadi, apa saja tips untuk melawan rasa malas supaya kita bisa terus produktif?

Posisi pemimpin
Sebagai pimpinan yang mempunyai project untuk dikerjakan oleh teman teman yang dipimpinnya, ini adalah salah satu posisi yang sangat berat karena pemimpin harus bisa mengatur mood dari yang dipimpin agar pekerjaan tetap berjalan, tetapi yang mengerjakan tetap merasa senang atau minimal tidak merasa terpaksa. Jadi, bagaimana menjaga mood teman teman yang dipimpin  agar pekerjaan bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan?

1. Berikan Reward!
Reward atau penghargaan sebagai hasil kerja keras mereka, pastikan mereka memiliki motivasi mengejar reward itu agar pekerjaan tetap berjalan. Dalam perusahaan kebanyakan, terutama perusahaan swasta, Reward paling mudah adalah memberikan karyawannya gaji setiap bulannya, kadang juga diberikan bonus tambahan apabila bekerja lembur. Reward memang tidak harus uang, bisa juga hal yang lain contohnya gadget, atau tiket liburan, atau lainnya. Pemberian reward cukup penting karena dengan adanya reward maka member akan berpikir ada sesuatu yang mereka kejar sehingga mereka akan berusaha bekerja keras agar reward bisa mereka raih. Sebagai contoh karyawan pabrik, dengan adanya reward gaji bulanan mereka menggantungkan hidupnya sepenuhnya pada pabrik, karena jika ia tidak bekerja maka ia tidak bisa hidup. Reward apa yang cocok untuk membermu? silahkan dipikirkan..

2. Pembagian tugas
Ada kalanya kita ingin member belajar sesuatu yang baru sehingga bisa berkembang menjadi lebih baik, sehingga kita berikan pekerjaan yang belum dia kuasai sebelumnya. Hal ini memang bagus, tapi lihatlah kondisi member tersebut, ada kalanya dia semangat belajar sesuatu yang baru, tetapi tak jarang juga dia malas mengerjakan yang diperintahkan karena kesusahan. Tipsnya adalah berikan pekerjaan secara zig zag antara kemampuan yang dia bisa lakukan dan yang harus dia pelajari agar berkembang. Sesuatu yang baru yang harus dia pelajari juga jangan melenceng terlalu jauh dari apa yang dia bisa sehingga dia tidak benar benar memulai dari nol. Jangan juga berikan sebuah pekerjaan yang terlalu banyak sehingga dia tidak ada waktu untuk dirinya sendiri tetapi jangan juga berikan pekerjaan yang terlalu ringan atau terlalu sedikit karena dia nantinya akan bisa jadi terlalu cepat menyelesaikannya dan merasa bosan menunggu pekerjaan yang akan kita berikan selanjutnya (in case kita sudah tidak ada pekerjaan lain untuk dia lakukan).

Posisi diri sendiri
Ini termasuk salah satu yang paling susah, terutama jika kita membuat suatu produk untuk branding kita sendiri. Uang belum tentu dapat, hasil belum tentu bagus, lalu hal apa yang dapat membuat kita bersemangat menyelesaikan pekerjaan kita sendiri? hal apa yangn membuat kita bisa senang, suatu reward yang bisa kita dapatkan sehingga kita mau menyelesaikan pekerjaan tersebut?
Tidak lain dan tidak bukan adalah selesainya produk itu sendiri, ya, terdapat suatu kebanggaan sendiri ketika kita berhasil menyelesaikan suatu produk branding kita sendiri meskipun belum tentu menghasilkan atau hasilnya belum tentu bagus. Tapi kalau hanya seperti itu saja rasanya masih kurang kan ya? rasanya akan lamaaa sekali jika kita hanya menanti satu target, yakni selesainya pekerjaan tersebut, lalu bagaimana agar kita bisa tetap produktif dengan kondisi tersebut?

1. Breakdown daftar pekerjaan
Pecah lah sebuah pekerjaan tersebut hingga menjadi kecil, dan pecah lagi lebih detail sehingga kita bisa mendapatkan daftar pekerjaan yang akan kita lakukan. Semakin lengkap, detail, dan breakdown semakin kecil makan akan semakin baik. Misal, target utama menyelesaikan sebuah game platformer, dapat kita breakdown sebagai berikut:


  • Programming
    • Player Behaviour
      • Walk
      • Jump
      • Die
    • AI Behaviour
      • Patrol
      • Move endless
      • chasing player
      • Die if jumped by player
    • Platform Behaviour
      • Collide with player
      • Moving
      • Destroy after player stand on it
    • NPC Behaviour
      • Patrolling
    • Scoring
      • Add value
      • Decrease value
      • local storage
  • Art Design
    • Player Art
      • Player moving animation
      • Player idle animation
      • Player jumping animation
      • Player die animation
    • Threat
      • Ground Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
      • Air Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
    • Platform
      • Platform level 1
      • Platform level 2
      • Platform level 3
    • Ecosystem
      • Cactus
      • Tree
      • Cloud
    • UI
      • Score
      • Health
      • Main Menu
  • Level Design
    • Level 1
      • Simple City
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 2
      • Wild Jungle
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 3
      • Horrible Desert
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
  • Sound
    • Background Music
      • Main Menu BGM
      • Level 1 BGM
      • Level 2 BGM
      • Level 3 BGM
    • Sound Effect
      • Player moving
      • Player die
      • Enemy attack
      • Enemy die
      • Win Condition

Semakin detail dan semakin menjorok ke dalam list yang dibuat, maka akan semakin baik, dengan begitu kita bisa tahu hal apa yang harus dilakukan terlebih dahulu dan apabila selesai kita tahu seberapa jauh progres yang telah kita lakukan.

2. List, Progres, Finish

Tuliskan daftar pekerjaan yang sudah dibuat pada daftar pekerjaan yang terbagi menjadi 3, daftar pekerjaan yang harus dilakukan, pekerjaan yang sedang dikerjakan, dan pekerjaan yang selesai. Hal ini membantu kita untuk tracking sampai mana pekerjaan kita dan kita akan merasa telah mencapai achievement tertentu dalam pembuatan produk kita. Berbeda dengan jika kita tidak melakukan ini, kita akan merasa pekerjaan kita tidak ada progres sama sekali sehingga ditengah tengah pekerjaan kita akan merasa bosan dan segera berhenti mengerjakan pekerjaan tersebut karena merasa butuh waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya.
Salah satu alat yang cukup membantu melakukan ini adalah Trello, karena selain kita terbantu tracking pekerjaan kita, trello dibuat flexibel sehingga dapat kita akses darimana saja, dan dapat kita update kapan saja.


Posisi freelance
Nah, posisi ini menurut saya adalah posisi yang cukup mudah untuk melawan rasa malas. Freelance berarti kita melakukan sesuatu pekerjaan untuk membantu orang lain dimana kita dibayar untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tersebut. Cara paling mudah menghilangkan rasa malas dari posisi freelancer adalah selalu berpikir bahwa apa yang kita kerjakan ini akan menghasilkan UANG. Ya, kebanyakan manusia akan segera bergerak melakukan apapun apabila mendapatkan uang, siapa sih yang tidak butuh uang untuk biaya hidup sehari hari? masa masih mau nebeng sama orang tua? ga malu tuh?

Hal ini kebalikan daripada menjadi pemimpin. Apabila menjadi pemimpin harus memberi reward pada yang dipimpinnya, maka menjadi freelancer kita bisa jadi orang yang dipimpin, dan reward yang kita kejar adalah uang utamanya.

Selain uang, menjadi freelancer juga perlu ada 1 indikator yang membuat kita tidak boleh malas, yakni waktu. Apabila ada suatu pekerjaan freelance dengan bayaran yang cukup untuk kita hidup selama satu bulan, jangan biarkan pekerjaan itu kita larutkan atau kita selesaikan dalam waktu satu bulan atau lebih. Selesaikanlah secepat mungkin, misal 15-20 hari sehingga kita sebagai freelancer tidak kehabisan waktu untuk berlibur sebelum melakukan pekerjaan freelance lainnya.

Rabu, 01 Juni 2016

Tips membuat video teaser kompetisi game

Halo, sudah tahu salah satu  game buatanku yang berjudul Slime Domination kan? sudah coba? kalau belum bisa cek widget di kanan atas. Selama sebulan terakhir setelah rilis terdapat update yang cukup lumayan masif, beberapa diantaranya adalah:
1. Penambahan level, total 3 level
2. Visual main menu yang baru
3. Penambahan loading screen
4. Bug Fix yang sangat banyak (terima kasih banyak kepada para tester)
5. Penambahan leaderboard
6. Tombol penghapus leaderboard
7. Pengenalan karakter baru, Mad profesor

Saat ini Slime domination telah diikutkan dalam 2 lomba, yakni "MAGE - Multimedia and Game Event" dan "LCKS Game Enumeration 2016" dan alhamdulillah telah meraih juara 3 pada event MAGE, dan masuk sebagai Finalis 4 besar dalam Enumeration 2016.
Kesamaan dari 2 kompetisi game ini adalah meminta peserta untuk mengupload video teaser dari game yang diikutkan dalam kompetisi, sama seperti kompetisi microsoft imagine cup. Bagaimana sih supaya game yang kita ikutkan bisa memenangkan babak penyisihan dan bisa lolos masuk ke final?

Berikut adalah video yang diikutkan dalam MAGE 2016


dan berikut adalah video Slime domination yang diikutkan dalam kompetisi enumeration 2016

bagaimana? sudah dilihat?
apabila di analisis terdapat kelebihan dan kekurangan dalam video yang aku upload diatas,
dalam video MAGE:
(note, '+' untuk kelebihan, '-' untuk kekurangan)
+ Epic Opening / Dramatical Entrance
+ Developer review tentang game development
+ Gameplay section
- Player's review

sementara untuk video untuk Enumeration 2016:
+ Dramatical entrance / epic opening
+ Developer review tentang game development
+ Player's review
+ Youtuber's review
- Gameplay section

setelah melihat analisis diatas, ya, dapat kita simpulkan video teaser game untuk kompetisi yang bagus salah satunya adala mengandung unsur berikut:
1. developer review tentang game development
2. player's review
3. gameplay section

hal ini juga kebanyakan telah di aplikasikan pada video video yang di upload di youtube untuk mengikuti kompetisi microsoft imagine cup. Setelah memasukkan unsur unsur yang ada sisanya adalah bagaimana mengemas teaser video untuk game kamu menjadi semenarik mungkin. Perlu diperhatikan juga bahwa game yang kamu buat juga harus bisa menarik perhatian bagi penonton yang melihat video tersebut untuk pertama kali. karena adanya video teaser salah satunya adalah untuk mempromosikan game yang telah kamu buat agar ada pemain baru yang tertarik dengan game buatanmu sehingga mau memainkan game buatanmu

Sabtu, 07 Mei 2016

Pekerjaan dalam dunia industri game

Lama tak posting, kali ini aku ingin berbagi tentang beberapa pekerjaan yang ada hubungannya tentang dunia industri game, jadi jika kamu sebenarnya punya passion yang tinggi terhadap industri game namun ternyata tidak mampu menjadi bagian dari tim pembuatan game seperti yang pernah aku posting disini, tenang saja karena ada beberapa pekerjaan lain. Tentunya daftar ini adalah daftar salah satu yang paling umum.  Jadi apa saja pekerjaan yang ada hubungannya dengan dunia industri game?

Programmer
Programmer | Featured
Adalah pekerjaan paling krusial dalam industri game. Game tidak akan pernah terwujud tanpa adanya programmer, bagaikan membangun bangunan yang tak akan pernah terwujud tanpa kuli yang membangun.

Dalam tim yang mengerjakan game berskala besar (AAA), jumlah programmer juga biasanya paling banyak (atau biasanya terbanyak kedua setelah tester), dengan tugas yang sangat bervariasi. Mulai dari programmer yang bertanggung jawab untuk artificial intelligence (AI), programmer gameplay, programmer yang bertanggung jawab atas lancarnya grafis, sampai ke programmer yang menangani engine yang bisa mewujudkan game tersebut.

Memang dengan teknologi engine game yang ada sekarang, semakin banyak cara untuk bisa membuat game tanpa pengetahuan mendalam tentang programming. Tapi tetap ada baiknya jika developer mengetahui dasar-dasar programming, atau setidaknya bagaimana logika komputer bekerja. Dengan begitu proses pengenbangan game pun bisa berjalan dengan lebih lancar dan optimal.

Game Desainer
Mintsphere | Flowchart
Ini dia profesi yang paling sering menimbulkan salah paham pada banyak orang. Meskipun mengandung kata “desainer,” profesi ini tidak ada hubungannya sama sekali dengan desainer grafis. Ya, desainer game tidak bertanggung jawab (atau setidaknya tidak banyak bertanggung jawab) atas visual dalam game. Desainer game justru bertanggung jawab atas alur permainan dan memastikan agar pemain selalu bisa menikmati game yang dimainkan.

Tanggung jawab desainer game sendiri cukup luas, dan untuk game berskala AAA, biasanya profesi ini ditangani oleh banyak orang yang bertanggung jawab atas hal yang berbeda-beda. Ada yang berperan sebagai desainer level, ada yang mendesain gaya permainan dan menyeimbangkannya agar tidak terlalu susah atau mudah, memastikan pengalaman bermain secara keseluruhan oke, dan tidak jarang juga posisi ini bertanggung jawab untuk urusan cerita dalam game (setidaknya untuk tim developer berskala kecil).

Jadi, jika lain kali kamu bermain game dengan IAP yang terasa sangat mencekik dompet, desainer game adalah orang yang perlu kamu salahkan.

Oh sekadar pengingat, desainer game bukanlah “idea guy“. Tugas dari posisi ini tidak melibatkan aksi mengumpulkan ide dan menyerahkan sisanya ke orang lain. Karena memang tidak ada posisi seperti itu di profesi apa pun, kalaupun ada pastinya ada yang salah dengan struktur organisasi tim tersebut.

Artist 2D / 3D
Diana Khamida | Boss Pixel Art
Apakah kamu termasuk gamer yang lebih memilih game yang dapat memanjakan mata? Jika iya, berterimakasihlah kepada para artis. Artis di sini diambil dari kata seniman, bukan artis seperti para aktor dan aktris kondang yang biasa tampil di layar kaca. Tugas artis adalah untuk menghasilkan visual dalam game, baik itu 3D ataupun 2D, tergantung kemampuan dari sang artis tersebut.

Membuat visual dalam game meliputi penggambaran frame animasi, penggambaran konsep dari game yang tengah dikembangkan, sampai ke pembuatan material untuk tujuan promosi. Skill set yang berbeda dibutuhkan tergantung menjadi artis seperti apa yang kamu inginkan.

Memahami cara menggunakan software, matematika, dan seni pahat jelas penting jika ingin menjadi artis 3D. Sedangkan jika kamu ingin mendalami piksel, kamu perlu memahami juga cara mengoptimalkan sebuah gambar agar terlihat indah dengan palet warna yang amat sangat terbatas.

Game Tester
Game Tester | Dorkly Comic
“Waaah enak banget kerjanya main game doang setiap hari,” mungkin kalimat tersebut adalah kalimat paling sering didengar dan membuat jengkel tester game. Yah pernyataan tersebut memang tidak sepenuhnya salah, tapi tidak seindah yang terdengar juga.

Bayangkan saja kalau kamu harus memainkan game yang sama setiap hari, mengulanginya terus menerus, dan mencoba melakukan hal-hal aneh yang bisa merusak game (ya, kamu tidak salah baca). Oh jangan lupa juga, game yang kamu mainkan adalah game yang belum selesai dikembangkan, jadi jangan bandingkan dengan pengalaman bermain game normal.

Peran tester sangatlah penting, dan sayangnya tidak jarang dalam sebuah tim para developer menganggap tester layaknya karakter antagonis yang bisa merusak hidup dan game yang mereka kembangkan (tidak sepenuhnya salah juga).

Jika kamu berminat untuk menjadi tester game, pastikan saja kamu memiliki kemampuan untuk bermain game dengan baik dan juga memiliki ketelitian yang amat sangat mendetail untuk menemukan hal-hal yang kadang tidak bisa ditemukan dengan mudah. Tidak sampai di situ, kamu juga harus bisa mendeskripsikan masalah-masalah yang kamu temukan dengan sangat jelas ya.

Produser Game
Jade Raymond | Photo
Ketika berbicara soal produser, umumnya hal yang muncul di pikiran banyak orang adalah produser film atau acara TV. Cukup wajar karena memang posisi produser game di Indonesia adalah suatu pekerjaan yang amat asing. Bahkan para penikmat game pun belum tentu memahami kulit luar dari pekerjaan produser sekalipun.

Untuk memudahkan penjelasan, produser game bertanggung jawab atas jalannya sebuah projek game. Produser akan menjadi orang yang paling aktif berkomunikasi dengan penerbit ataupun perwakilan dari studio luar yang ikut terlibat dalam pengembangan (untuk tim berskala besar).

Produser akan membantu para pemimpin tim dalam membagi tugas anggota, menyusun jadwal deadline dari game yang tengah dikerjakan, dan juga berbagai aktivitas yang menuntut berbagai birokrasi dari sisi pengembang. Mengingat tanggung jawabnya yang besar, posisi produser umumnya dipegang oleh orang yang sudah memiliki pengalaman memimpin tim atau pengetahuan yang luas tentang berbagai hal.

Jurnalis Game
TIA x EV Hive Fahmi Session | Photo 1
Sebagai seorang jurnalis game, kamu akan dituntut untuk bisa menulis dengan baik dan benar, serta memiliki pemahaman yang mumpuni tentang industri game. Tidak perlu menjadi gamer yang jago bermain game untuk terjun ke profesi ini, tapi familier dengan berbagai genre jelas merupakan sebuah kewajiban tersendiri.

Pekerjaan jurnalis game meliputi pembuatan review game, menulis berita tentang video game, melakukan wawancara dengan pelaku-pelaku industri, sampai ke menyajikan konten-konten berbobot dan kritis mengenai dunia yang unik ini.

Apakah ini berarti orang yang mau menjadi jurnalis game perlu belajar jurnalistik? Belum tentu, mengingat banyak anggota tim editorial jurnalis game lokal sendiri banyak diisi dengan orang-orang dengan latar belakang edukasi yang yang tidak berhubungan dengan jurnalistik. Tapi kamu perlu mempelajari tentang berbagai kode etik jurnalistik dan tentu saja bagaimana cara menyajikan informasi dengan kalimat yang baik.

Bekerja di penerbit
Garena | Logo
Penerbit atau istilah kerennya publisher, adalah tim yang bertanggung jawab menyebarkan game yang dibuat oleh developer hingga ke tangan pemain. Meski belakangan ini peran publisher semakin minim karena munculnya berbagai platform yang memungkinkan developer agar mampu untuk self-publish, tetap saja publisher memiliki peran yang cukup penting dalam industri game, baik bagi pemain maupun developer game.

Posisi di tim penerbit juga luas, tapi umumnya penerbit akan memiliki tanggung jawab untuk melakukan kurasi apakah suatu game pantas untuk mereka terbitkan, membantu promosi ke gamer serta media, dan juga memastikan game yang telah dikembangkan dijual di toko-toko (digital ataupun fisik) yang tepat.

Di Indonesia sendiri lebih banyak penerbit game dengan skala besar daripada developer dengan skala besar. Sebut saja nama-nama seperti LYTO, Garena, Gemscool, dan masih banyak lagi.

Let's Player
Let's Play DreadOut Keepers of the Dark PART 2 | Featured
Salah satu profesi yang bisa dibilang cukup muda dalam dunia game. Beberapa tahun lalu belum pernah kita terbayangkan akan mendapatkan uang hanya dengan berteriak di depan kamera sambil memainkan game dapat menjadi salah satu profesi untuk bertahan hidup. Tetapi nyatanya orang orang seperti PewDiePie dan lainnya mampu menghasilkan jutaan dollar tiap tahunnya melalui youtube.

Pasar untuk profesi ini sebenarnya sudah cukup ramai sehingga hanya bermain game dan berteriak di depan kamera saja tidak akan cukup untuk menjamin kesuksesan dalam profesi ini. Namun jika kamu merasa kamu adalah orang yang cukup menarik, dan mampu menyajikan video let's play yang cukup menarik, tentunya tidak menutup kemungkinan kamu bisa mengikuti jejak orang seperti PewDiePie dan kawan kawan.

Pemain Game Profesional (eSport)
ESL One Manila 2016 | Photo 9
Muncul dan bangkitnya game yang cukup kompetitif di era sekarang ini juga membuka lahan pekerjaan baru dalam dunia game. Kalau kamu sangat mahir dengan bermain game, tidak ada salahnya mencoba pekerjaan yang sering dianggap remeh ini padahal membutuhkan persyaratan yang cukup berat.

Menjadi gamer profesional butuh latihan yang sangat berat. Ahli memainkan game Final Fantasy atau Flappy Bird tidak akan membuatmu menjadi seorang atlet eSport, tetapi ahli dalam memainkan game yang kompetitif melawan pemain lain akan menjadi pijakan untuk menekuni bidang ini.

Layaknya atlet olahraga biasa, usia dari atlet esport pun bisa dibilang cukup pendek. Tidak banyak atlet yang masih sangat aktif setelah menginjak usia tiga puluh. Bahkan salah satu anggota tim yang menjuarai kompetisi The International tahun lalu saja adalah seorangpemuda yang baru berusia lima belas tahun.

Lainnya
Memang masih banyak posisi lain yang bisa kamu tekuni di industri game. Mulai dari bekerja membuat platform yang mendukung ekosistem game, bekerja di perusahaan yang menyediakan jasa pembayaran game, sampai ke menjadi bagian dari tim marketing sebuah perusahaan game.

Sumber:
Tech In Asia

Selasa, 12 April 2016

Kesalahan Game Developer Pemula

Istilah indie dan startup memang masih terdengar fresh dan keren bagi mahasiswa sehingga banyak mahasiswa fresh graduate yang mulai membangun startup bersama dengan teman temannya dengan bermodal keyakinan dan pengetahuan saat perkuliahan. Tidak kalah pula mulai banyak bermunculan berbagai program inkubasi, pelatihan startup, serta kompetisi yang dapat memacu semangat mereka agar mereka mampu untuk terus berkarya.

Salah satu bidang teknologi yang terkena dampak dari fenomena ini adalah dunia industri game. Industri game menjadi salah satu bidang yang paling diminati dikarenakan generasi penerus sudah mulai lebih melek teknologi dibandingkan generasi sebelumnya, bahkan sudah memiliki gadget sendiri sejak usia sekolah dasar bahkan sudah ada yang dapat melakukan pemrograman sejak usia dini. Dengan gadget tersebut mereka lebih sering gunakan untuk bermain sehingga wajar jika mereka bercita cita untuk dapat membuat game buatan mereka sendiri. Melihat forum forum dan group yang membahas tentang dunia pengembangan industri game, terdapat beberapa kesalahan yang mirip dan terus berulang oleh pemula pemula lainnya ketika mereka tidak tahu harus memulai darimana, apa sajakah kesalahan tersebut?


1. Blank, Banyak bertanya, nol eksekusi
Banyak bertanya bukanlah kesalahan... banyak bertanya tanpa eksekusi adalah kesalahan besar. Sebagian besar pemula juga menanyakan sesuatu yang biasanya sudah jelas dapat ditemukan jawabannya walau tanpa bertanya pada ahlinya. Salah satu pertanyaan legendaris para pemula adalah:

"Gan kalau download **** (menyebut nama engine), dimana ya?"
Pertanyaan 1 ini selalu membuat para developer yang sudah lebih dahulu terjun di dunia ini melakukan facepalm, sebuah pertanyaan yang sebenarnya di googling jawabannya pasti ada di paling atas. Orang orang seperti ini akan banyak menghantui forum atau group atau komunitas dengan melakukan spam pertanyaan yang kurang bermutu. Pertanyaan yang sudah sering ditanyakan, bahkan pada FAQ, source code, dan tutorial sebenarnya sudah banyak memberikan jawaban, tetapi sepertinya orang orang seperti ini memang malas mencari dan susah dididik sehingga akan sangat mengganggu forum atau group.

Karena pada dasarnya pertanyaannya sangat annoying, pastinya  pertanyaan tersebut tidak akan dijawab siapapun, dari sini mereka akan mengeluarkan jurus "maaf saya newbie", "tolong banget gan", dan sebagainya yang lebih annoying lagi. Tolonglah! kalau mau banget pertanyaanmu dijawab jangan tanyakan "gan ini kenapa ya kok eror?" atau "aku mau bikin kayak gini caranya gimana", ayolah, cari tau dulu apa masalahmu, GOOGLING, dan lebih penting Tanya yang spesifik !!

Saran dariku, pertanyaan yang bagus adalah dengan menyertakan bagian dari projectmu, misalkan:
"Gan mau implementasi sistem A nih, tapi masih eror, padahal sudah ada ini itu, ada saran lebih baik gimana?"
Pertanyaan seperti ini sudah cukup untuk memikat para ahli untuk mau menjawab pertanyaanmu, akan lebih bagus lagi jika kamu sertakan source code sehingga para ahli akan lebih tahu dimana harus mencari kesalahan yang kamu perbuat.

2. Terlalu Banyak Mimpi
Membuat game pastinya berawal dari hobi memainkannya, apalagi kalau sudah sering bermain di rental PS atau warnet. Setelah itu mulai bermimpi ingin membuat game bagus sebagus yang pernah dimainkannya mungkin DOTA atau Counter Strike dengan tambahan fitur ini itu ditambah dengan sistem itu dan lain sebagainya yang kemudian melakukan pengumuman dan rekrutmen besar besaran. Hindari hal seperti ini, seperti yang telah aku tuliskan di Bagaimana membuat game pertama dengan baik dan benar
"Aku sama teman mau bikin game online MMO 3D yang punya fitur bla bla bla, dan juga bisa bla bla bla. Karena kami baru berdua agan agan yang berminat gabung bisa PM"
Kemudian ada yang bertanya:
"Kamu jadi apanya?" || "Kita yang desain gamenya"
"Sudah pernah bikin game serupa" || "Belum, ini game pertama kita"
"Masih SMP / SMA ya?" || "Iya"
"Ada GDD nya?" || "GDD itu apa ya?"
"Pembayarannya gimana" || "Gampang, bisa diatur, nanti kita bagi hasil waktu gamenya sukses"

Terdengar menggelikan bukan?
Ayolah, kalau memang belum pernah membuat game sebelumnya belajarlah dulu buat game kecil kecilan dengan mekanik yang sederhana seperti yang aku tuliskan di artikel Bagaimana membuat game pertama dengan baik dan benar , ada banyak tips bagaimana membuat game pertamamu supaya sukses dan diterima pasar meskipun minim fitur dan gambar seadanya.

3. Sombong
Sepertinya adalah sesuatu yang umum terjadi ketika kamu berhasil menyelesaikan sebuah game menggunakan engine drag & drop tanpa pemrograman seperti Construct atau RPG Maker. Baru selesai 1 game sudah merasa jago, dewa, bisa membuat game bagus. Padahal itu hanyalah ilusi. Memang hasil keluaran yang diberikan sama persis atau sejajar, tapi ketahuilah bahwa ilmu yang kamu dapatkan selama membuat 1 game itu kalah oleh seseorang yang banyak membuat game meskipun hasilnya tidak sebagus yang kamu buat. Maka dari itu jangan sombong dulu karena jalanmu untuk membuat game sekelas AAA seperti Final Fantasy, Dark Souls, Metal Gear Solid, dan lainnya masih sangat panjang.

4. Cara promosi yang buruk
Game developer pemula ketika gamenya selesai tentunya ingin gamenya dimainkan oleh banyak orang kan, maka dari itu mereka mulai mempromosikan gamenya ke forum atau teman sendiri menggunakan gambar gambar yang bagus agar orang tertarik memainkan gamenya, sering kali gambar yang ditampilkan hanya bagian bagusnya saja tetapi setelah dimainkan orang hasilnya berbeda dengan ekspektasi sehingga user akan kecewa dan tidak mau mengikuti perkembangan game kamu lagi. Saranku lebih baik gunakan screenshot gambar yang memang ada di gamemu, apalagi ketika alpha atau beta testing ke orang orang  agar orang yang memainkan tahu bahwa masih banyak kekurangan dalam gamemu dan mau untuk memberikan feedback agar gamemu bisa jadi lebih baik lagi.

5. Mata Duitan
Keinginan membuat game karena suka bermain game sehingga memiliki ide ide cemerlang untuk membuat game adalah hal yang bagus. Akan tetapi lama kelamaan motif tersebut dapat bergeser untuk mencari keuntungan. Ingatlah bahwa kamu masih pemula, lebih baik banyak dulu belajar untuk dapat membuat game yang bagus meskipun simple daripada mulai bertanya bagaimana cara dapat duit dari game, cara pasang iklan, cara pasa In-App Purchase dan sebagainya. Hal ini sebenarnya tidak salah, tetapi juga tidak benar. Jika kamu belum bisa membuat game yang fun, yang menyenangkan dan asik untuk dimainkan, bagaimana game buatanmu akan dimainkan oleh orang orang dan bagaimana sumber pendapatan dari game mu akan berjalan?

6. Mendewakan sebuah Tool
Developer pemula awalnya akan berpikir untuk fokus pada 1 hal tapi tak mau mencoba yang lain, untuk kasus ini lebih tepatnya pada penggunaan tool ya, jadi developer pemula akan fokus untuk menggunakan 1 tool daripada harus belajar banyak tool. Beberapa tahun lalu di salah satu program televisi Net pernah ditayangkan Sarah Sechan mewawancarai anak 10 tahun yang membuat game menggunakan RPG Maker. Bila belum pernah melihat silahkan tonton berikut
Ketika beritanya booming, banyak group gamedev membicarakan hal ini. Beberapa komentar yang muncul adalah
"Masuk TV Bro :v, padahal RPG Maker kan gampang :v"
berbagai komentar yang muncul kurang lebih sama, mungkin diperhalus dengan tambahan joke, atau emotikon, bahkan ada komentar yang cukup offensive seperti "mungkin ada koneksi dengan TV", "halaa cuma pakai asset bawaan" dan sebagainya seakan akan para developer yang menggunakan engine yang lebih sulit berkata
"Itu Cuma RPG Maker! aku pakai Unity, Unreal, Blender, sini wawancarai aku!"
Iri memang boleh jika dapat membangun motivasi dan semangat agar bisa menunjukkan yang terbaik, membuat game menggunakan engine yang lebih susah juga tidak salah, akan tetapi gamer tidak serta merta memainkan game buatanmu hanya karena kamu menggunakan engine yang lebih susah, tetapi mereka melihat seberapa FUN atau ENTERTAIN game buatanmu bagi mereka. YA!! gamer melihat sebuah game bukan dari engine yang dipakai, melainkan fun yang didapatkan dari cerita, gameplay, art, story, sound, dan lain lain. Analoginya seperti beli gorengan, apa kamu pernah tanya gorengannya dimasak pakai minyak apa? penggorengan apa? spatula apa? tidak kan? kamu mau beli gorengan tersebut atau bahkan berlanganan karena gorengannya memang enak, mungkin tempatnya yang bersih, atau orangnya yang ramah


KESIMPULAN
Apabila kamu termasuk salah satu diatas, maka kamu perlu untuk memperbaiki diri agar bisa berkembang dan tidak membuat marah para ahli di bidang gamedev. Dengan mengikuti artikel ini aku berharap juga kamu bisa punya tujuan yang jelas terhadap game yang akan kamu buat, jangan lah mengejar sesuatu yang tidak perlu. Jangan paksakan belajar Unity kalau kamu ternyata bisa banyak belajar dari Construct2 atau GameMaker. Belajarlah dulu bagaimana supaya bisa membuat game dengan baik dan benar serta orang yang memainkannya bisa merasakan keseruan dari game buatanmu, barulah kamu bisa berpikir bagaiman mencari uang dengan game buatanmu tersebut

Minggu, 03 April 2016

Posisi Pekerjaan Utama dalam Game Development (Technical Team)

Dunia game development adalah dunia yang cukup kompleks dengan adanya berbagai bidang yang dapat ditekuni mulai dari 0 hingga master. Membuat game seorang diri memang dapat dilakukan dan memang ada beberapa contoh developer indie yang sukses diluar sana, tapi kamu bukan lah mereka. Meskipun pada akhirnya akan sukses kamu pasti akan melalui proses tersebut cukup lama hanya untuk merilis 1 game buatanmu itu dikarenakan kamu harus mengerjakan semuanya sendiri. Maka dari itu kamu akan membutuhkan tim yang dapat membantu merealisasikan game buatanmu, selain itu dengan fokusnya posisi pekerjaan yang kamu ambil, kamu bisa belajar dan menjadi ahli lebih cepat daripada kamu harus belajar semua bidang yang akhirnya akan menyita banyak waktu.

Ok, dalam artikel kali ini akan kutuliskan posisi apa saja yang ada dalam sebuah game development sehingga kamu akan lebih tahu bagaimana kompleksnya dunia game apabila kamu jalani sendirian

1. Game Designer



Adalah posisi yang cukup berat dalam tim teknikal pembuatan game. Seorang game designer atau orang yang mendesain game mempunyai pekerjaan untuk mendesain bagaimana core game yang akan dibuat. Dia yang akan bertanggung jawab bagaimana sebuah game dibuat, bagaimana cara game dimainkan, ada apa saja dalam dunia game yang dia buat, mekanik yang ada dalam game, elemen elemen apa saja yang terdapat dalam game yang akan dibuat, dan segala macam tentang game yang akan dibuat oleh tim. Bukan berarti tim yang lain tidak boleh untuk ikut memikirkan rancangan game yang akan dibuat, tetapi posisi game designer akan membuat orang yang berada di posisi tersebut bertanggung jawab penuh terhadap bagus tidaknya, nyaman tidaknya, asik tidaknya game yang akan dibuat.
Menjadi seorang game designer yang baik, setidaknya ia harus:
  • Kolaboratif dengan tim yang berbeda beda
  • Dapat mengkomunikasikan ide dengan baik pada tim
  • Dapat menerima masukan yang membangun
  • Dapat mempresentasikan ide baik secara verbal maupun tertulis
  • Imajinatif dan kreatif
  • Dapat menggambarkan atau memberikan gambaran ide dengan baik pada tim
  • Paham kemampuan tim dan bagaimana memaksimalkan tim yang ada
  • Mempunyai knowledge yang luas tentang dunia game
  • Mengerti contoh game yang bagus dan tidak
  • Mengerti teknologi game yang ada
Mungkin menurutmu menjadi game designer adalah pekerjaan yang mudah karena tidak perlu berkutat secara langsung dalam pembuatan game seperti coding dan gambar, tetapi seorang game designer harusnya mengerti tentang coding dan gambar agar mampu mengetahui bagaimana ide game itu tadi nantinya akan di eksekusi. Bukan hanya terima jadi saja karena dalam dunia game development tidak ada posisi "Pemberi Ide".

2. Game Artist



Bertugas untuk membuat desain visual dalam game yang sedap dipandang mata. Game artist bisa jadi seorang yang membuat gambar 2D atau model 3D. Menjadi seorang game artist bukan hanya tentang membuat aset gambar yang akan digunakan oleh programmer untuk membuat game, tetapi game artist juga bertugas bagaimana game terlihat menarik sehingga orang mau memainkannya. Meskipun aset yang dibuat hanyalah kotak kotak yang berjalan dan melompat, tapi dengan polesan yang menarik orang akan mau memainkannya. Posisi game artist sendiri sebenarnya masih dapat dipecah lagi menjadi beberapa posisi yang tidak mudah juga.

Secara umum game artist dipecah menjadi
Lead Artist
Dikenal juga sebagai art director atau creative manager, bertanggung jawab penuh terhadap keseluruhan tampilan visual dalam game. Bekerja bersama Game Designer dan Lead programmer lalu memberikan arahan kepada tim yang menangani langsung pembuatan asset gambar untuk game. Dapat dikatakan lead artist adalah manager yang mengatur schedule dan kualitas dari tim pembuatan aset game

Technical Artist
Bertugas menjembatani tim Artist ke tim programmer, maksudnya adalah, technical artist bertanggung jawab untuk membuat art yang telah dibuat oleh tim artist dapat terintegrasi dengan baik oleh programmer tanpa mengorbankan segi artistik sehingga programmer tidak perlu lagi mengutak atik art atau gambar yang telah dibuat dengan susah payah.

kemudian 2D Artist, dipecah lagi menjadi
Character Designer
Bertugas membuat gambar khusus karakter yang akan digunakan dalam game baik karakter utama, musuh, hingga NPC (Non Player Character).

Background Designer
Membuat desain gambar background yang menarik tetapi tidak mengganggu pandangan pemain terhadap hal hal yang interaktif yang terdapat dalam game

GUI Designer
Membuat tampilan GUI atau User Interface seperti health bar, play button, dan gambar gambar interaktif yang memberikan suatu informasi kepada pemain.

Animator
Membuat karakter yang dibuat dapat bergerak, baik secara frame by frame atau spine.

lalu untuk 3D Artist, dipecah lagi menjadi
3D Modeller
Membuat model 3D dasar yang akan dipakai dalam game

3D Texture Artist
Memberikan tekstur pada model 3D yang telah dibuat melalui proses yang dinamakan UV Mapping

3D Animator
Memberikan rigging / tulang pada model 3D yang dibuat dan menggerakkannya hingga menjadi sebuah animasi.

Posisi untuk game artist memang sangat banyak tetapi untuk project indie atau dengan tim yang terbatas tidak semua posisi game artist diperlukan. Bahkan terkadang 1 orang artist dapat mengerjakan lebih dari 1 posisi yang telah dipaparkan diatas.

3. Game Programmer



Kalau game designer adalah otak dari sebuah game, maka game programmer dapat disebut sebagai jantung dari proses pembuatan game. Kenapa? game programmer bertugas untuk menyusun kode, mengubah bahasa manusia menjadi bahasa mesin sehingga dapat dipahami komputer, menyusun aturan aturan yang telah didesain sehingga dapat diterapkan dalam komputer. Intinya game programmer bertugas untuk mendesain dan menuliskan code yang menggerakkan dan mengontrol game. Sebuah tugas yang memerlukan banyak pemikiran karena terkadang susah memasukkan logika manusia yang banyak pertimbangan menjadi logika komputer yang biner (ya dan tidak). Game programming sendiri terdapat beberapa pekerjaan spesialis, seperti AI programming, physics programming, interface, sistem kontrol, game engine programming. Jadi, tim pembuatan game tanpa programmer seperti insinyur tanpa mandor, maksudnya ide dan konsep sudah dipikirkan baik baik dengan matang dan bagus, tetapi itu semua sia sia tanpa adanya orang yang mengerjakan ide tersebut. Jadi tidaknya sebuah game juga bergantung pada programmer, karena programmer juga yang menyatukan semua elemen elemen dalam pembuatan game seperti game design, art, dan sound ke dalam 1 kesatuan game yang utuh.

Menjadi game programmer yang baik haruslah:

  • Mampu menuliskan bahasa kode program seperti C, C++, Java, atau bahasa pemrograman yang dibutuhkan
  • Mampu berpikir sistematis dan terorganisir
  • Punya pemahaman bagus tentang game
  • Kreatif
  • Jago problem solving
  • Logika tinggi


4. Sound Engineer



Pekerjaan utamanya adalah membuat semua musik yang dibutuhkan dalam game, termasuk soundtrack, musik, sound effect (seperti suara langkah kaki, tembakan, ledakan), suara karakter, instruksi dengan suara, dan efek ambient (contohnya keramaian orang, hujan, berisiknya kendaraan). Sound engineer juga memiliki peran penting agar pemain dapat immersive terhadap game atau merasa bahwa dirinya memang berada di dalam game.
Menjadi sound engineer yang baik haruslah:

  • Mampu komposing dan perform musik
  • Punya kemampuan membuat musik untuk game dan tahu teknologinya
  • Punya "sense of timing"
  • Punya "sense of fun", imajinatif, dan kreatif
  • Mempunyai kemampuan komunikasi yang baik agar mengerti apa yang diinginkan oleh game designer dan mampu mewujudkannya
  • Memperhatikan detail sampai yang terkecil
  • Mampu bekerja dengan deadline
  • Punya feel atmosfir terhadap game (yang akan dibuat)

Setelah membaca beberapa posisi diatas, jika kamu perhatikan semua posisi tersebut memiliki nilai andil yang cukup besar dan berat. Semua nya saling mengisi, saling menutupi kekurangan satu sama lain. Memang untuk developer indie, bahkan di luar sana, memaksimalkan 4 posisi diatas dengan tim yang terbatas juga sangat susah, akhirnya mereka menonjolkan apa yang menjadi kelebihan mereka untuk menutupi hal yang mereka tak mampu untuk dibuat sebagus mungkin. Jika kamu baru mulai dan bingung posisi apa yang bagus untukmu, coba saja dulu semua posisi, di posisi manakah kamu merasa cocok dan senang serta mampu berkembang dengan cepat maka jadikanlah itu posisi utamamu lalu carilah tim yang mampu menutupi kekurangan yang ada. Dengan begitu kemampuanmu untuk membuat game akan berkembang jauh lebih cepat daripada kamu harus mengerjakan semuanya sendiri.

referensi:
Creative Skill Set

Semoga ilmu ini bermanfaat