Tampilkan postingan dengan label Manager. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Manager. Tampilkan semua postingan

Rabu, 19 Juli 2017

Ash: Industri Game Indonesia Masih Terlalu Banyak Mengandung Nilai Pretensi



Pada tanggal 16 Juli 2017 silam, Ababil “Ash” Ashari, Editor In Chief Scroll Down Comics, Founder Scroll Down Gaming, memberikan kuliah singkat di komunitas game developer dengan judul presentasi yang cukup menohok: Prove Me Wrong: The Indonesian Games Industry Is Too Pretentious For It’s Own Good.

Secara umum ada tiga hal utama yang berhasil saya tangkap dalam kuliah singkatnya tersebut. Pertama, Ash bukan seorang game developer jadi dia memang nggak bisa bikin game. Kedua, Ash terlalu sering ngomong basa Inggris sampe-sampe saya bingung ieu jelema teh ngomong naon da urang mah teu ngarti. Dan poin ketiga yang paling penting adalah Ash itu gendut. Itu merupakan sebuah kenyataan yang tidak bisa diganggu gugat, tidak bisa dimodifikasi dan tidak bisa direkayasa. Well, kecuali lewat photoshop.

Ngomong-ngomong, ngeliat Ash presentasi saya sempat nyangka kalau dia sedang menghasut anak-anak komunitas game untuk berdemo: “Turunkan harga game original! Turunkan harga action figure!” Ternyata bukan. Sayang banget. Padahal kalau dia demo soal itu, saya yakin banyak banget anak-anak lintas komunitas yang bakalan ngedukung. Anyway, selain tiga hal utama tadi ada beberapa poin lain yang nggak terlalu penting dan sempat saya catat dalam presentasi singkatnya.
Namun sebelum itu saya ingin membahas sedikit soal Pretentious atau Pretensi (dalam bahasa Indonesia). Menurut KBBI, Pretensi berarti: Keinginan yang kurang mendasar, dalih atau perbuatan yang berpura-pura. Istilah ini biasanya dikaitkan dengan sebuah situasi atau pencapaian yang nyaris mustahil. Nggak 100% mustahil karena yang namanya keajaiban itu bisa saja membuat sesuatu yang semula mustahil menjadi kenyataan.

Berpretensi Itu Boleh, Asal Jangan Berlebihan
Sedikit berpretensi boleh lah, asal jangan berlebihan. Karena sisi baik dari sebuah pretensi adalah dapat membangkitkan semangat dan memberikan motivasi. Kalau berlebihan, nah ini baru bakalan jadi bumerang. Apakah anda pernah berpikir untuk menyetir dari Bandung sampai Jakarta dengan mata tertutup karena mobil itu rodanya empat? Ini namanya pretensi.

Karena antara keinginan dan ilmunya nggak nyambung. Apa hubungannya mobil beroda empat dengan bisa nyetir dengan mata tertutup? Hal yang sama berlaku untuk industri game. Pelajari dulu ilmunya dengan benar agar dapat menghasilkan kesimpulan yang tepat.

Hanya 10% dari orang Indonesia yang bermain game
Statistik ini sangat menggelitik terutama bagi anda yang memiliki jiwa bisnis. Jika anda berdagang, maka keuntungan pasti menjadi target utama. Lalu siapakah yang akan memberikan keuntungan pada bisnis anda? Pasti pelanggan bukan. Berapa banyak? Nah, jumlah pelangan atau calon pelanggan inilah yang harusnya menjadi angka dasar dalam melakukan asumsi bisnis anda. Apa pun bisnisnya, apa pun teori dan formula yang akan anda gunakan.

Jumlah penduduk Indonesia sekitar 257 jutaan, dan hanya sekitar 25 juta orang (10%) yang tercatat bermain game online. Ini data kasar, tapi sudah cukup bisa dijadikan acuan. Dibandingkan dengan negara lain, misalnya US yang berpenduduk sekitar 321 juta dengan jumlah gamers tercatat 155 juta orang (49%).

Kesimpulannya sangat mudah. Dengan menggunakan teori probalistik sederhana, dengan dua angka populasi kasar di atas, kira-kira lebih berpotensi mana? Membuat game dalam bahasa Indonesia atau game dalam bahasa Inggris? Sekarang saya jadi paham kenapa ada banyak studio game teman-teman yang lebih memilih ‘bermain’ untuk pasar luar negeri.

Single Fighting Is the Definition of Pretentiousness
Saya suka dengan kalimat di atas karena sangat memudahkan saya untuk menjelaskan tingkat kerumitan pembuatan game. Sebenarnya dalam hal ini, saya termasuk salah satu oknum yang bersalah karena ikut memberikan informasi bahwa saat ini membuat game ‘cenderung’ lebih mudah karena didukung oleh berbagai jenis game engine yang sangat canggih.

Kondisinya game engine jaman sekarang jauh daripada kondisi game engine 10 tahun yang lalu. Saat itu, untuk membuat landscape 3D aja, ngodingnya bisa seminggu. Belum lagi bikin kodingan untuk nanam pohon dan rumput. Ribet lah pokoknya.

Meski kondisi game engine saat ini sudah lebih canggih, tetap saja membuat game adalah sebuah kegiatan tim. Jika anda nekat untuk membuat game sendirian, kemungkinannya ada tiga. Jika anda seorang ilustrator, game anda visualnya akan bagus, tapi gameplay nya kacau. Jika anda seorang programmer, seperti saya, gameplay nya pasti luar biasa, tapi visualnya ancur. Jika anda nggak bisa dua-duanya, tapi tetap nekat bikin game sendirian kayak mas Ash, paling-paling anda akan terkena tipes.

Unity1

Crowdfunding Requires Creative Pretentiousness
Salah satu masalah klasik dalam pembuatan game dan industri lainnya secara umum adalah masalah duit. Beruntung, dalam beberapa tahun terakhir ada beberapa situs yang menyediakan servis investasi keroyokan alias Crowdfunding. Dengan servis ini, anda ‘mungkin’ bisa mendapatkan dana yang cukup untuk membuat game anda.

Masalahnya ada dua. Pertama, anda harus bisa meyakinkan orang-orang yang ‘mau bayarin elu’ kalau game yang mau dibikin itu bagus. Kedua, anda harus pastikan jika game yang dibikin selesai sesuai dengan deadline alias si singa-mati tea.

Sedikit berpretensi untuk ngibulin para investor supaya ngocorin duitnya terbilang satu langkah yang cukup bagus. Anda bisa sewa ilustrator jago, bikin video 3d yang lumayan keren, bikin story, bikin detail karakter, bla-bla, pokoknya gimana caranya game anda akan menjadi The Next AAA Game. Ngibul pastinya. Nggak apa-apa.

Tapi ini akan jadi masalah jika anda tidak bisa mewujudkan kibulan anda. Jadinya anda yang semula hanya berniat ‘ngibul-doang-tapi-nanti-akan-terwujud’ berubah menjadi ‘ngibul-sekarang-ngibul-ntar-dan-ngibul-nantinya’. Hal ini akan semakin diperparah jika tim yang anda bentuk terdiri dari hanya 1-2 orang profesional developer, yang sisanya dibantuin oleh anak-anak yang baru lulus kuliah, belum pernah terlibat langsung dalam pembuatan game tapi semangat banget pengin jadi instant profesional game developer.

Unity Fundamental

The traditionally funded has pretentious short term financial goals
Membuat game itu mahal dan belum tentu balik modal. Sehingga kunci utamanya adalah pastikan anda memiliki cashflow yang stabil. Hal ini kebanyakan sering sekali dilupakan oleh para founder atau game developer pemula. Mereka hanya berpikir untuk membuat game yang keren tapi melupakan aspek penting dalam dunia bisnis. Cashflow.

Tanpa perencanaan cashflow yang jelas, berapa banyak pun modal yang anda miliki akan habis. Apalagi kalau anda tidak punya modal. Ada banyak sekali contoh kasus studio game besar Indonesia yang terpaksa tutup gara-gara si Initial D ini. Duit maksudnya. Membuat game yang bagus itu penting, tapi membuat game yang bisa dijual dan bisa mempertahankan cashflow itu jauh lebih penting.

Terkait dengan hal tersebut, mungkin sudah saatnya para pelaku industri game untuk menghentikan kegiatan bajak-membajak software. Karena bisa jadi, salah satu alasan kenapa industri game kita belum bangkit karena masih banyak developer yang suka membajak sawah. Lah, harusnya konsentrasi bikin game ini malah ngebajak sawah!

komik4

Overall apa yang dipaparkan oleh mas Ash sangat mencerminkan kondisi dunia nyata industri game Indonesia yang selama ini mungkin tidak banyak diketahui oleh banyak orang. Atau ditutup-tutupi untuk maksud tertentu. Dalam presentasi Kementrian Parekraf 2014 silam, saya bahkan sempat melihat pula sebaran statistik tentang pertumbuhan game developer Indonesia yang berbanding terbalik dengan nilai komersil yang dihasilkannya.

Jadi apa yang disampaikan Ash benar-benar sesuai dengan kondisi saat ini. Kalau pun ada yang membantah atau pun tidak setuju juga nggak apa-apa. Karena Ash jelas-jelas menyebutkan:
Prove Me Wrong!

Namun tujuan Ash dalam presentasinya ini bukan untuk melemahkan semangat teman-teman Game Developer. Justru sebaliknya. Ash ingin mempecut Industri Game Indonesia menjadi suatu yang “Profitable” dan “Sustainable”. Sebagai salah satu penggiat di Industri Kreatif Indonesia, Ash sangat ingin salah satu mimpinya terwujud menjadi kenyataan yaitu: “Having Indonesians Play Indonesian games“.

Ada banyak hal yang tidak sempat dicover pada artikel ini, jadi sangat disarankan bagi anda untuk menonton video dan download slide presentasinya.

For Ash: I cant prove you’re wrong, but I can prove you’re FAT!

Senin, 20 Maret 2017

Cara Upload apk aplikasi / games ke Google Play Store

Halo halo sudah lama tidak posting, kali ini saya akan berbagi tutorial bagaimana upload apk ke android play store, pertama tama yang perlu dipersiapkan adalah:

1. Laptop / PC / device yang digunakan untuk upload
2. file apk aplikasi atau game yang ingin di upload
3. Akun Developer Google Play

Nah, jika sudah punya hal hal tersebut diatas, hal yang selanjutnya perlu dilakukan dapat dilakukan pada video tutorial yang sudah saya buat di bawah ini:



Semoga ilmu ini bermanfaat
.Tutorial Gamedev Indonesia

Jumat, 17 Maret 2017

Time Management - Critical Path Method

Ketika kamu mulai serius untuk masuk ke dunia game development, semakin lama kamu tidak akan bekerja sendirian. Kamu akan memiliki tim yang akan berbagi tugas mengerjakan project game yang kamu buat.
Ada yang jadi artist yang bertugas membuat asset, ada yang jadi composer untuk membuat lagu dan efek suara, dan tentu saja programmer yang membuat game itu sendiri.
Nah, supaya tidak terjadi kisruh di dalam tim itu, mau tidak mau kamu perlu memiliki pengetahuan project management. Sehingga tim kamu bisa survive sampai project itu selesai dikerjakan.

Salah satu hal yang perlu kamu perhatikan adalah time management. Hal ini penting, karena jika kamu tidak memperhatikannya, banyak kerugian yang kamu dapat. Misalnya, semakin kamu molor :
  • semakin banyak pengeluaranmu untuk menggaji orang.
  • kamu gak jadi ikut lomba / challenge karena udah kelewat deadline.
  • Secara gak sadar juga semakin membebani ongkos operasional (listrik, sewa tempat, internet, dll).
Nah, gimana untuk menghindari hal-hal tersebut?
Mari kita belajar tentang time management !

WORK BREAKDOWN STRUCTURE

Work Breakdown Structure (WBS) adalah daftar yang berisi hal-hal yang perlu kamu lakukan dalam projectmu. Misalnya ini contoh WBS yang pernah saya buat :
Di situ, setiap poin WBS memiliki nomor, berapa lama dikerjakan, dan siapa yang bertanggungjawab mengerjakannya.

MENGHITUNG LAMA PROJECT

Dari data WBS, kita bisa melihat berapa lama project kita berlangsung, dan siapa yang memiliki beban kerja terbanyak. Kalau ada yang dirasa berlebihan (dari waktu maupun jumlah task) bisa diganti sesuai kebutuhan. Jangan dipaksakan, kasihan orangnya.
1.) Buat daftar yang berisi task, lama pengerjaan, dan predecessor.
Predecessor adalah task lain yang harus diselesaikan sebelum task itu dilakukan. Kalau task sebelumnya itu belum selesai, maka semua task sesudahnya gak bisa dikerjakan.
Contoh :
2.) Buat diagram waktu.
Sebelumnya, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui.
  • Early Start (ES) = waktu tercepat untuk mulai mengerjakan
  • Early Finish (EF) = waktu tercepat menyelesaikan
  • Late Start (LS) = waktu terlama untuk mulai mengerjakan
  • Late Finish (LF) = waktu terlama menyelesaikan
Berikut cara menghitungnya :
ES sekarang = EF task sebelumnya + waktu pengerjaan  
EF sekarang = ES sekarang + waktu pengerjaan  
Berdasarkan tabel WBS yang dibuat, kita sudah tau ES dan EF kita.
3.) Untuk setiap task, buat bagan objek sebagai berikut :Karena kita belum tahu ES dan EF, maka dikosongkan dulu.
Contoh untuk task A dan B hasilnya adalah sebagai berikut :
Note :
  • Task A adalah hal yang pertama kali dilakukan, sehingga ES nya 0 (bisa langsung dikerjakan).
  • Task B baru dikerjakan setelah task A selesai, sehingga ES nya 3 (karena A butuh waktu 3 hari pengerjaan).
Berikut hasil diagram yang dibuat berdasarkan daftar task tadi.
Mengapa task G memiliki ES 12 hari?
Task G predecessornya adalah task D dan E. Task D selesai dalam waktu 3 hari.
Task E selesai dalam waktu 7 hari.
Karena task E belum selesai ketika task D selesai (selisih 3 hari), makanya harus menunggu hingga task E selesai.
4.) Sekarang kita bisa mulai mengisikan LS dan LF.
Perhatikan bahwa untuk mengisi ES dan EF kita lakukan dari depan ke belakang (start - finish).
Nah, untuk mengisi LS dan LF, kita lakukan dari belakang ke depan (finish - start).
Cara menghitung :
LF sekarang = LS task sesudah - waktu pengerjaan  
LS sekarang = LF sekarang - waktu pengerjaan  
Berikut diagram terbaru :
Mengapa ES-EF dan LS-LF milik task G sama?
karena task G adalah task terakhir.
Mengapa task F dan H memiliki LF 18 ?
Bisa dilihat bahwa kedua task tersebut tidak memiliki task selanjutnya. Maka, EF-nya mengikuti task terakhir yang dikerjakan sebelum finish, yaitu task G.
Diagram sudah selesai dibuat.
Waktu maksimal pengerjaan : 18 hari

MENGHITUNG SLACK

Maksud dari slack adalah waktu longgar.
Artinya, waktu pengerjaan bisa mundur / lebih lama tanpa membuat project molor.
Untuk menghitung slack, kurangkan LF dengan EF untuk masing-masing task.
Slack = LF - EF  
Berikut hasil penghitungan slack :
Berdasarkan tabel di atas, task A, C, E, dan G memiliki slack 0, artinya tidak boleh sampai molor.
Sehingga, A-C-E-G merupakan critical path.

HAL PENTING YANG PERLU DIKETAHUI

Kita sudah belajar bagaimana cara menghitung critical path untuk menjaga agar project kita selesai tepat waktu. Namun, hasil ini jangan ditelan mentah-mentah.
Jangan asumsikan semua orang bekerja full time
Pikirkan juga waktu untuk hal-hal yang tidak terduga, misalnya ada orang yang sakit, listrik mati, dsb.

Berikan buffer time

Hal ini perlu untuk pekerjaan yang memerlukan integrasi dulu, apalagi jika dikerjakan oleh dua orang yang berbeda (misalnya task G).

Jangan lupa testing !

Yang kita hitung dalam metode ini adalah waktu pengerjaan, tidak termasuk testing. Sehingga perlu dipikirkan juga.

Minggu, 09 Oktober 2016

Bagaimana membuat MVP (Minimum Viable Product) Seharusnya

Jika kamu adalah pelaku startup, apapun itu, gambar diatas adalah pencerahan untuk kamu umumnya, dan untukku secara khususnya. Cara yang salah untuk launching sebuah produk adalah kita mengalokasikan waktu terlalu banyak untuk perencanaan dan membangun produk tersebut tanpa adanya customer, atau pengguna, atau pelanggan, atau pemakai. Cara yang benar untuk launching sebuah produk adalah jadikan produk tersebut selesai secara MVP (Minimum Viable Produk) dimana fitur utama sudah ada dan sudah bisa digunakan dengan baik sebelum adanya fitur fitur pendukung. Jadikan produk tersebut MVP secepat mungkin dan launching produk tersebut sehingga kamu bisa mendapat sesuatu dan belajar sesuatu secepat mungkin.

Eric Reis berkata "Minimum Viable Product adalah versi produk baru yang membuat sebuah tim bisa mendapatkan nilai maksimal tentang pembelajaran tentang customer dengan usaha yang minimal"

Bagaimana membuat sebuah MVP secepat mungkin:

  1. Definisikan siapa target pasar ideal
  2. Fokus pada masalah yang akan diselesaikan 
  3. Buat solusi dengan langkah seminimal mungkin untuk mencapai hasil
Cari dan pilih beberapa orang sebagai tester, dan launching produk MVP tersebut ke group tester dan ukur:
  1. Seberapa senang ketika mereka menggunakan produk kita?
  2. Seberapa sering mereka menggunakan produk kita?
  3. Berapa banyak orang yang mereka beri tahu tentang produk kita?
Kemudian buatlah versi 2, 3, 4 berdasarkan apa yang sudah kamu pelajari dan apa yang mereka katakan tentang:
  1. Apa yang bisa membuat produk menjadi lebih baik?
  2. Apa yang membuat mereka mau membayar produk kita?
  3. Berapa banyak mereka mau membayar produk kita?
Sebuah MVP bukan tentang mendapatkan produk ideal, tetapi tentang mendapatkan target pasar yang ideal, lalu membuat versi selanjutnya dari produk kita berdasarkan feedback yang didapatkan dari target pasar. Jika ragu apakah siap untuk di rilis atau belum, coba rilis saja dan cek lagi nanti.


"Jika kamu tidak malu oleh versi awal produkmu, maka kamu merilisnya terlambat"
-Reid Hoffman, LinkedIn

.Game Tutorial Indonesia

Sabtu, 08 Oktober 2016

Memulai startup studio game

Tentulah sebuah hal yang menarik ketika kita mampu untuk membuat game yang kemudian bermimpi agar bisa membangun sebuah studio game dibawah naungan kita dengan tujuan tujuan yang kita inginkan, tetapi, apakah yakin? sebelum memulai membuat startup studio game ada beberapa faktor yang perlu kamu ketahui agar tidak terjadi kesalahan ke depannya, apa saja faktor faktor yang perlu diketahui itu?

1. Founder dan Co Founder
Membuat sebuah studio game memerlukan rekan yang mampu mensupport berdirinya studio game tersebut, memang membangun sebuah studio game bisa dilakukan sendirian, tetapi nantinya kamu akan kewalahan karena semua hal dari hal teknis hingga ke marketing harus kamu lakukan semuanya sendiri tanpa ada yang membantu. Selain kamu sebagai founder, kamu membutuhkan teman yang mempunyai visi yang sama sebagai co-founder agar beban yang ada akan terasa menjadi lebih ringan. Tapi ingat, carilah co-founder yang mempunyai visi yang sama agar tidak mudah terjadi crash atau perbedaan pendapat di kemudian hari, ini penting! banyak startup kecil yang asal memulai membangun studio game tanpa memikirkan apa visi dan tujuan mereka di awal sehingga di tengah tengah banyak kehilangan arah dan tidak sedikit juga yang berhenti.

2. Visi dan Misi
Adanya visi dan misi berarti ada tujuan akhir yang ingin dicapai oleh organisasi, instansi, kelompok,  atau perusahaan. Dalam membangun studio game, hal ini juga perlu dipertimbangkan. Dengan adanya visi dan misi, anggota studio akan mencapai satu kesepakatan dan tujuan yang sama. Selain itu, apabila ketika suatu saat kita melenceng dari apa yang kita inginkan, adanya visi dan misi dapat mengingatkan kita kembali tujuan apa yang kita inginkan dengan dibangunnya studio game itu sendiri. Tips membuat visi yang bagus adalah buatlah setinggi mungkin, sebesar mungkin, yang sekiranya butuh waktu dan effort yang keras untuk kamu capai agar visi tersebut tidak terlalu muda dicapai, apabila visi sudah tercapai kamu akan bingung apa lagi yang harus kamu lakukan karena visi sudah tercapai. Hal ini memang susah, maka dari itu salah satu alternatif membuat visi adala sesuatu yang sekiranya tidak terlalu sulit tetapi berkelanjutan.
Contoh visi beberapa game studio:
"provide place where customers create their own wonderful, unforgettable experiences" - SQUARE ENIX
"Live the fun way" - Agate Studio
"We provide happiness to our family member, to inspire people, and build a better world to live in" - Mojiken Studio
3. Project Managerial
Adanya studio berarti harus ada kegiatan yang dilakukan agar studio bisa hidup. kegiatan yang dilakukan tentunya harus kegiatan positif dan produktif, apalagi kalau bukan membuat game? Entah itu project yang berdasarkan product based atau project based. Dalam 1 project kamu harus bisa memanage 1 project itu agar bisa benar benar selesai, tidak berhenti di tengah jalan apapun yang terjadi. ya, Apapun yang terjadi. Karena di tengah perjalanan nanti pasti akan ada hambatan secara internal maupun eksternal, dari member sendiri atau dari luar studio. Itu baru satu project, sebuah studio biasanya mengerjakan lebih dari 1 project untuk efektivitas, industri, dan perkembangan studio. Jadi pelajarilah manajemen sedini mungkin!

4. Gaji member
Membangun studio berarti memiliki member, ketika sudah serius menggeluti industri ini, berarti kamu bekerja dalam bidang ini. Tentunya perlu dipikirkan bagaimana menggaji dirimu sendiri dan juga member yang ikut mendukung membangun studio bersama. Kesejahteraan para member adalah salah satu yang membuat studio bisa hidup, karena jika mereka sejahtera dan tidak memikirkan beban pikiran yang lain, ia akan senang hati melakukan pekerjaan di bidang ini. Pada awal membangun, jika tidak punya modal memang agak susah untuk menggaji para member, seperti pengalaman Agate Studio di awal berdirinya, mereka menggaji 18 orang sejumlah IDR 50.000 per bulannya, tetapi semangat mereka yang terus membara dan keinginan berbagi kebahagiaan baik untuk user atau member mereka membuat mereka terus berjuang hingga akhirnya sekarang sudah bisa menggaji para member minimal gaji UMR. Bagaimana dengan kamu yang baru memulai?

5. Kenapa harus studio game?
Pertanyaan yang cukup bagus untuk dipikirkan bersama. Kenapa kamu harus membuat studio game? untuk gaya gayaan? ingin membuat game? atau lainnya? Jika tujuan mu hanyalah agar bisa membuat game, maka kamu tidak harus membangun studio game. Cukup bentuk tim kecil saja dan kamu sudah bisa membuat game. Kebanyakan game developer pemula salah kaprah tentang hal ini. Padahal, ketika membangun studio game, banyak sekali yang harus dipikirkan, beberapa diantaranya adalah:
  1. Kesejahteraan member studio
  2. Cashflow
  3. Target Studio
  4. Visi dan Misi
  5. Fans
  6. Produk
  7. Produktifitas studio
  8. dll.
Intinya, membangun studio berarti kamu serius untuk menekuni bidang tersebut, dan orang orang sekitar pun akan merasa demikian padamu. Jadi, apa kamu sudah yakin untuk membangun studio game?

Melawan rasa malas dalam Produktifitas

Studio game atau tim pembuatan game sudah dibuat, project sudah banyak, banyak yang harus dikerjakan, banyak yang harus di selesaikan. Tetapi pada suatu titik, entah kenapa ada rasa jenuh, bosan, atau malas ya. Ini bahaya, apalagi di dunia industri, produktifitas adalah segalanya. Tetapi kalau memang malas rasanya jadi susah mengerjakan project, kalau dipaksakan untuk dikerjakan pun nanti hasilnya malah jadi setengah setengah dan tidak sepenuh hati, hasilnya bisa tidak sesuai yang diinginkan, tidak maksimal, lalu apa yang harus dilakukan?

Aku akan mencoba menulis tips melawan rasa malas dalam produktifitas dalam berbagai posisi yang mungkin kamu lakukan, baik sebagai pemimpin, maupun diri sendiri. Karena pengalaman yang sudah aku rasakan selama beberapa tahun belakangan ini, maka aku bisa membagikan bagaimana tips agar bisa melawan rasa malas atau minimal project bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa tips dibawah, selain dari pengalaman pribadi, juga berdasarkan tips dari game developer senior yang sudah lebih lama merasakan apa yang mungkin akan kamu rasakan nantinya. Jadi, apa saja tips untuk melawan rasa malas supaya kita bisa terus produktif?

Posisi pemimpin
Sebagai pimpinan yang mempunyai project untuk dikerjakan oleh teman teman yang dipimpinnya, ini adalah salah satu posisi yang sangat berat karena pemimpin harus bisa mengatur mood dari yang dipimpin agar pekerjaan tetap berjalan, tetapi yang mengerjakan tetap merasa senang atau minimal tidak merasa terpaksa. Jadi, bagaimana menjaga mood teman teman yang dipimpin  agar pekerjaan bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan?

1. Berikan Reward!
Reward atau penghargaan sebagai hasil kerja keras mereka, pastikan mereka memiliki motivasi mengejar reward itu agar pekerjaan tetap berjalan. Dalam perusahaan kebanyakan, terutama perusahaan swasta, Reward paling mudah adalah memberikan karyawannya gaji setiap bulannya, kadang juga diberikan bonus tambahan apabila bekerja lembur. Reward memang tidak harus uang, bisa juga hal yang lain contohnya gadget, atau tiket liburan, atau lainnya. Pemberian reward cukup penting karena dengan adanya reward maka member akan berpikir ada sesuatu yang mereka kejar sehingga mereka akan berusaha bekerja keras agar reward bisa mereka raih. Sebagai contoh karyawan pabrik, dengan adanya reward gaji bulanan mereka menggantungkan hidupnya sepenuhnya pada pabrik, karena jika ia tidak bekerja maka ia tidak bisa hidup. Reward apa yang cocok untuk membermu? silahkan dipikirkan..

2. Pembagian tugas
Ada kalanya kita ingin member belajar sesuatu yang baru sehingga bisa berkembang menjadi lebih baik, sehingga kita berikan pekerjaan yang belum dia kuasai sebelumnya. Hal ini memang bagus, tapi lihatlah kondisi member tersebut, ada kalanya dia semangat belajar sesuatu yang baru, tetapi tak jarang juga dia malas mengerjakan yang diperintahkan karena kesusahan. Tipsnya adalah berikan pekerjaan secara zig zag antara kemampuan yang dia bisa lakukan dan yang harus dia pelajari agar berkembang. Sesuatu yang baru yang harus dia pelajari juga jangan melenceng terlalu jauh dari apa yang dia bisa sehingga dia tidak benar benar memulai dari nol. Jangan juga berikan sebuah pekerjaan yang terlalu banyak sehingga dia tidak ada waktu untuk dirinya sendiri tetapi jangan juga berikan pekerjaan yang terlalu ringan atau terlalu sedikit karena dia nantinya akan bisa jadi terlalu cepat menyelesaikannya dan merasa bosan menunggu pekerjaan yang akan kita berikan selanjutnya (in case kita sudah tidak ada pekerjaan lain untuk dia lakukan).

Posisi diri sendiri
Ini termasuk salah satu yang paling susah, terutama jika kita membuat suatu produk untuk branding kita sendiri. Uang belum tentu dapat, hasil belum tentu bagus, lalu hal apa yang dapat membuat kita bersemangat menyelesaikan pekerjaan kita sendiri? hal apa yangn membuat kita bisa senang, suatu reward yang bisa kita dapatkan sehingga kita mau menyelesaikan pekerjaan tersebut?
Tidak lain dan tidak bukan adalah selesainya produk itu sendiri, ya, terdapat suatu kebanggaan sendiri ketika kita berhasil menyelesaikan suatu produk branding kita sendiri meskipun belum tentu menghasilkan atau hasilnya belum tentu bagus. Tapi kalau hanya seperti itu saja rasanya masih kurang kan ya? rasanya akan lamaaa sekali jika kita hanya menanti satu target, yakni selesainya pekerjaan tersebut, lalu bagaimana agar kita bisa tetap produktif dengan kondisi tersebut?

1. Breakdown daftar pekerjaan
Pecah lah sebuah pekerjaan tersebut hingga menjadi kecil, dan pecah lagi lebih detail sehingga kita bisa mendapatkan daftar pekerjaan yang akan kita lakukan. Semakin lengkap, detail, dan breakdown semakin kecil makan akan semakin baik. Misal, target utama menyelesaikan sebuah game platformer, dapat kita breakdown sebagai berikut:


  • Programming
    • Player Behaviour
      • Walk
      • Jump
      • Die
    • AI Behaviour
      • Patrol
      • Move endless
      • chasing player
      • Die if jumped by player
    • Platform Behaviour
      • Collide with player
      • Moving
      • Destroy after player stand on it
    • NPC Behaviour
      • Patrolling
    • Scoring
      • Add value
      • Decrease value
      • local storage
  • Art Design
    • Player Art
      • Player moving animation
      • Player idle animation
      • Player jumping animation
      • Player die animation
    • Threat
      • Ground Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
      • Air Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
    • Platform
      • Platform level 1
      • Platform level 2
      • Platform level 3
    • Ecosystem
      • Cactus
      • Tree
      • Cloud
    • UI
      • Score
      • Health
      • Main Menu
  • Level Design
    • Level 1
      • Simple City
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 2
      • Wild Jungle
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 3
      • Horrible Desert
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
  • Sound
    • Background Music
      • Main Menu BGM
      • Level 1 BGM
      • Level 2 BGM
      • Level 3 BGM
    • Sound Effect
      • Player moving
      • Player die
      • Enemy attack
      • Enemy die
      • Win Condition

Semakin detail dan semakin menjorok ke dalam list yang dibuat, maka akan semakin baik, dengan begitu kita bisa tahu hal apa yang harus dilakukan terlebih dahulu dan apabila selesai kita tahu seberapa jauh progres yang telah kita lakukan.

2. List, Progres, Finish

Tuliskan daftar pekerjaan yang sudah dibuat pada daftar pekerjaan yang terbagi menjadi 3, daftar pekerjaan yang harus dilakukan, pekerjaan yang sedang dikerjakan, dan pekerjaan yang selesai. Hal ini membantu kita untuk tracking sampai mana pekerjaan kita dan kita akan merasa telah mencapai achievement tertentu dalam pembuatan produk kita. Berbeda dengan jika kita tidak melakukan ini, kita akan merasa pekerjaan kita tidak ada progres sama sekali sehingga ditengah tengah pekerjaan kita akan merasa bosan dan segera berhenti mengerjakan pekerjaan tersebut karena merasa butuh waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya.
Salah satu alat yang cukup membantu melakukan ini adalah Trello, karena selain kita terbantu tracking pekerjaan kita, trello dibuat flexibel sehingga dapat kita akses darimana saja, dan dapat kita update kapan saja.


Posisi freelance
Nah, posisi ini menurut saya adalah posisi yang cukup mudah untuk melawan rasa malas. Freelance berarti kita melakukan sesuatu pekerjaan untuk membantu orang lain dimana kita dibayar untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tersebut. Cara paling mudah menghilangkan rasa malas dari posisi freelancer adalah selalu berpikir bahwa apa yang kita kerjakan ini akan menghasilkan UANG. Ya, kebanyakan manusia akan segera bergerak melakukan apapun apabila mendapatkan uang, siapa sih yang tidak butuh uang untuk biaya hidup sehari hari? masa masih mau nebeng sama orang tua? ga malu tuh?

Hal ini kebalikan daripada menjadi pemimpin. Apabila menjadi pemimpin harus memberi reward pada yang dipimpinnya, maka menjadi freelancer kita bisa jadi orang yang dipimpin, dan reward yang kita kejar adalah uang utamanya.

Selain uang, menjadi freelancer juga perlu ada 1 indikator yang membuat kita tidak boleh malas, yakni waktu. Apabila ada suatu pekerjaan freelance dengan bayaran yang cukup untuk kita hidup selama satu bulan, jangan biarkan pekerjaan itu kita larutkan atau kita selesaikan dalam waktu satu bulan atau lebih. Selesaikanlah secepat mungkin, misal 15-20 hari sehingga kita sebagai freelancer tidak kehabisan waktu untuk berlibur sebelum melakukan pekerjaan freelance lainnya.

Rabu, 01 Juni 2016

Tips membuat video teaser kompetisi game

Halo, sudah tahu salah satu  game buatanku yang berjudul Slime Domination kan? sudah coba? kalau belum bisa cek widget di kanan atas. Selama sebulan terakhir setelah rilis terdapat update yang cukup lumayan masif, beberapa diantaranya adalah:
1. Penambahan level, total 3 level
2. Visual main menu yang baru
3. Penambahan loading screen
4. Bug Fix yang sangat banyak (terima kasih banyak kepada para tester)
5. Penambahan leaderboard
6. Tombol penghapus leaderboard
7. Pengenalan karakter baru, Mad profesor

Saat ini Slime domination telah diikutkan dalam 2 lomba, yakni "MAGE - Multimedia and Game Event" dan "LCKS Game Enumeration 2016" dan alhamdulillah telah meraih juara 3 pada event MAGE, dan masuk sebagai Finalis 4 besar dalam Enumeration 2016.
Kesamaan dari 2 kompetisi game ini adalah meminta peserta untuk mengupload video teaser dari game yang diikutkan dalam kompetisi, sama seperti kompetisi microsoft imagine cup. Bagaimana sih supaya game yang kita ikutkan bisa memenangkan babak penyisihan dan bisa lolos masuk ke final?

Berikut adalah video yang diikutkan dalam MAGE 2016


dan berikut adalah video Slime domination yang diikutkan dalam kompetisi enumeration 2016

bagaimana? sudah dilihat?
apabila di analisis terdapat kelebihan dan kekurangan dalam video yang aku upload diatas,
dalam video MAGE:
(note, '+' untuk kelebihan, '-' untuk kekurangan)
+ Epic Opening / Dramatical Entrance
+ Developer review tentang game development
+ Gameplay section
- Player's review

sementara untuk video untuk Enumeration 2016:
+ Dramatical entrance / epic opening
+ Developer review tentang game development
+ Player's review
+ Youtuber's review
- Gameplay section

setelah melihat analisis diatas, ya, dapat kita simpulkan video teaser game untuk kompetisi yang bagus salah satunya adala mengandung unsur berikut:
1. developer review tentang game development
2. player's review
3. gameplay section

hal ini juga kebanyakan telah di aplikasikan pada video video yang di upload di youtube untuk mengikuti kompetisi microsoft imagine cup. Setelah memasukkan unsur unsur yang ada sisanya adalah bagaimana mengemas teaser video untuk game kamu menjadi semenarik mungkin. Perlu diperhatikan juga bahwa game yang kamu buat juga harus bisa menarik perhatian bagi penonton yang melihat video tersebut untuk pertama kali. karena adanya video teaser salah satunya adalah untuk mempromosikan game yang telah kamu buat agar ada pemain baru yang tertarik dengan game buatanmu sehingga mau memainkan game buatanmu