Rabu, 12 Oktober 2016

Suikoden II - JRPG Terbaik sepanjang masa!

Mock up suikoden 2 yang saya buat sendiri ketika kerja praktik
Menjadi salah seorang dari divisi muda sebuah pasukan besar dan ditakuti merupakan sebuah kebanggaan, namun divisi tersebut ternyata merupakan tumbal dari negara highland untuk menyulut api peperangan setelah perdamaian bertahun tahun lamanya. Tokoh utama (dari sini akan disebut Riou) bersama temannya Jowy Atreides harus kabur untuk bertahan hidup dari pengkhianatan kapten pasukannya sendiri. Meskipun dikhianati kapten, mereka harus kembali ke negara kelahiran mereka untuk melaporkan kejadian yang ada, namun sayang sekali, mereka justru di cap sebagai mata mata musuh dan dikhianati oleh negara sendiri.

Suikoden 2_hanging

Melihat kekejaman demi kekejaman yang terjadi oleh atasan kapten mereka, Luca Blight, yang memimpin peperangan besar besaran dengan negara lain, tokoh utama tidak tinggal diam dan mulai mengerahkan pasukan sedikit demi sedikit dan mengajak aliansi negara lain untuk menghentikan invasi highland. Dengan usaha dan sifat sang tokoh utama yang bagus, teman temannya mengangkatnya sebagai pemimpin untuk melawan kekejaman highland hingga semua negara bisa damai kembali.

Ya, begitulah sinopsis cerita salah satu game JRPG terbaik sepanjang masa ini. Game ini sangat familiar di kalangan gamer tahun 90an, karena game yang ceritanya dibuat oleh Yoshitaka Murayama yang rilis pada tahun 1998 ini memiliki berbagai macam keunikan dan hal hal yang sangat mudah untuk dikenang. Apa sajakah itu?

Dobrakan game RPG
Jika pada umumnya game RPG hanya memiliki beberapa karakter utama saja yang dapat dimainkan dalam permainan, pada game suikoden II (lebih tepatnya seluruh seri suikoden) memiliki 108 karakter utama yang dapat dikumpulkan dan dimainkan dalam permainan. Ya! 108! dengan jenis karakter yang tidak hanya manusia, tetapi juga adanya hewan seperti tupai terbang, serigala, bahkan hingga burung raksasa dalam mitologi yunani pun termasuk dari karakter yang dapat dimainkan dengan berbagai keunikan, kekuatan, dan kontribusi masing masing yang cukup membantu dalam permainan. Selain itu suikoden memiliki konten yang cukup banyak dan kompleks sehingga waktu bermain game ini hingga selesai bisa lebih dari 20 jam. Memiliki beberapa ending di dalam game ini juga merupakan salah satu dobrakan game RPG pada jaman itu baik ending yang buruk, ending bagus, hingga ending terbaik pun disajikan dalam game ini. 

Politik yang kental
Salah satu unsur yang menarik dalam game ini adalah cerita yang disajikan. Seperti yang sudah saya ceritakan di prolog post ini di atas, cerita dalam game ini dimulai dengan pengkhianatan kaptennya sendiri, diasingkannya tokoh utama, hingga berakhir pada bagaimana tokoh utama dapat meraih kedamaian. Politik yang disajikan dalam game ini cukup kental mulai dari posisi tokoh utama sebagai pelarian, menjadi orang yang dapat dipercaya, berusaha untuk mendapatkan aliansi, menggantikan posisi pemimpin yang dibunuh, strategi licik yang dijalankan oleh musuh, hingga tokoh utama dan teman terbaiknya yang berusaha keras mencapai perdamaian melalui 2 jalan yang saling bertolak belakang, dan banyak lagi hal hal berbau politik yang disajikan dalam game ini.

3 Jenis pertarungan
Pertarungan biasa
Salah satu dobrakan suikoden dalam game RPG adalah menghadirkan 3 jenis pertarungan dalam 1 game. Jenis pertarungan tersebut adalah pertarungan biasa, pertarungan duel, dan peperangan. Dalam pertarungan biasa, pemain hanya dapat membawa 6 karakter dalam sekali pertarungan termasuk tokoh utama. Disini apabila ada beberapa karakter yang memiliki hubungan, mereka dapat melakukan serangan bersama yang dapat menyerang semua musuh sekaligus, atau fokus pada 1 musuh dengan damage yang lebih besar. Selain masing masing karakter dapat menggunakan kekuatan magis bernama "Rune" yang dapat digunakan untuk menyerang musuh apabila mereka telah dipasang kekuatan "Rune". Strategi bertarung pada jenis pertarungan ini adalah mengutamakan kerja sama tim dan memanfaatkan kelebihan dan menutupi kekurangan masing masing karakter yang ada untuk melawan musuh yang menghadang dalam perjalanan.
Suikoden II | Screenshot (2)
Duel
Pada pertarungan jenis duel ini, hanya tokoh utama yang digunakan melawan musuh yang sendirian. Uniknya pertarungan jenis duel ini kita memiliki 3 pilihan aksi, Attack, Wild Attack, Defense, ketiga pilihan aksi ini bagaikan kertas gunting batu, masing masing dapat mengalahkan salah satu diantaranya.
  • Attack > Defense
  • Defense > Wild Attack
  • Wild Attack > Attack

Attack disini lebih bermaksud pada menyerang secara hati hati sehingga jika musuh melakukan Defense, pilihan Attack akan tetap kena pada karakter yang melakukan Defense meskipun damage yang diberikan tidak terlalu besar.
Defense lebih bermaksud pada melakukan pertahanan dan menghindar. Sehingga ketika musuh melakukan Wild Attack tak terkendali, pilihan Defense dapat dengan mudah menghindar bahkan memberikan serangan balasan.
Wild Attack, sesuai namanya menyerang secara membabi buta, sehingga jika musuh melakukan Attack tanpa Defense musuh akan dihabisi dalam giliran itu, apabila musuh belum kalah musuh akan melakukan sedikit serangan balasan.

Meskipun memiliki format seperti kertas gunting batu dan kita banyak gambling, sebenarnya melakukan pertarungan duel cukup mudah untuk dimenangkan. Caranya, sebelum memilih pilihan perhatikan kata kata yang dilontarkan oleh musuh, apabila musuh terlihat cukup ganas kemungkinan besar dia akan melakukan Wild Attack, jika dia merasa kecapean kemungkinan akan melakukan Defense, jika dia sedikit sombong kemungkinan akan melakukan Attack

Suikoden II | Screenshot (3)
Perang
Pertarungan jenis perang ini melibatkan seluruh karakter yang telah kita rekrut. biasanya 3 karakter akan tergabung dalam 1 unit untuk berperang melawan musuh. Disini strategi berperang kita diuji, bagaimana kita membuat pasukan kita maju, unit mana yang lebih unggul ketika berperang dengan unit musuh yang mana, hingga kapan dan bagaimana tepatnya menggunakan kekuatan spesial yang dimiliki untuk melawan unit musuh. Area peperangan terbagi menjadi petak yang luasnya berbeda beda setiap eventnya. Dan masing masing unit memiliki variable yang cukup bervariasi untuk adanya kreatifitas strategi seperti jarak laju unit, tingkat serangan dan pertahanan unity, hingga posisi unit. Cara memenangkan pertarungan ini tidak harus selalu menghabiskan seluruh pasukan musuh, terkadang cukup kalahkan pemimpin, atau masuki area tertentu, atau hanya tunggu beberapa turn saja.

Sidequest dan Minigame
Suikoden II | Screenshot (4)
Salah satu hal yang membuat game ini cukup kompleks adalah banyak sidequest dan mini game yang disajikan dalam game ini. Kebanyakan sidequest dan mini game ada pada masing masing karakter tambahan yang dapat kita rekrut untuk kita pakai. Sidequest dan mini game yang ada pun banyak menceritakan tentang cerita dari masing masing karakter tersebut dan ada beberapa cerita karakter yang bahkan ceritanya lebih bagus daripada game RPG kebanyakan. Seperti contohnya sidequest membantu Clive menangkap Erza, hingga sidequest yang paling populer tentunya sidequest lomba memasak.

Sekuel yang sempurna
Game Suikoden pendahulu telah mendobrak game RPG, tetapi masih sangat banyak hal yang perlu di poles. Nah, disinilah Suikoden II bersinar, banyak kekurangan di Suikoden yang dibenahi bahkan ditambahkan fiturnya di Suikoden II. Selain itu sekuel ini juga menyajikan segala kelebihan yang dihadirkan pendahulunya, namun dikemas dengan lebih baik.
Salah satu perubahan baik yang dibawa pada Suikoden II adalah adanya sistem tas universal, sehingga item tidak harus dibawa masing masing karakter sendiri seperti pendahulunya. Sistem pembawaan item secara individu merasa sangat tidak nyaman ketika ada item penting yang dibawa karakter lain, akan tetapi kita tidak bisa membawa karakter tersebut untuk bertualang.
Selain itu, dalam Suikoden II, masing masing karakter dapat membawa 3 "Rune" sekaligus, hal ini memberikan keleluasaan bagi pemain untuk memodifikasi karakter. Bahkan dalam pertarungan, kekuatan 2 Rune dapat digabungkan sehingga terbentuk kekuatan baru dengan damage yang lebih besar.
Lalu tidak lupa paling penting adanya fitur berlari sejak awal permainan. Pada game Suikoden, karakter hanya dapat berlari ketika membawa Rune tertentu, atau membawa karakter khusus (Stallion) dalam tim agar dapat berlari. Akan tetapi, di Suikoden II, apabila ada karakter yang menggunakan Rune khusus tersebut atau karakter Stallion berada dalam tim, maka lari akan jadi jauh lebih cepat.
Secara garis besar, Suikoden II benar-benar merupakan sekuel dari Suikoden. Tidak hanya ceritanya yang berhubungan, mekanisme dari game ini juga sangat mirip dengan pendahulunya, namun dengan penyempurnaan di hampir seluruh aspek yang ada.

Memorable
Salah satu hal yang saya suka dari game ini adalah grafis yang dimiliki game ini. Meskipun pada jaman itu banyak game yang beralih pada grafis 3D, Suikoden II tetap mempertahankan grafis 2D yang tampak lucu dan menarik untuk dilihat. Pada dasarnya Suikoden II memiliki grafis yang tidak jauh berbeda dengan suikoden sebelumnya, tetapi pemilihan warna dan bentuk yang ada pada suikoden II lebih nyaman untuk dilihat dan kita lebih mudah untuk memperhatikan mana tokoh utama, tokoh yang dapat direkrut, serta tokoh penting diantara banyaknya tokoh figuran melalui sprite yang dibuat lebih kontras.

Sedangkan untuk urusan musik, tanpa panjang lebar, Suikoden II memiliki salah satu koleksi musik terbaik yang saya pernah dengar dari video game. Berbagai kejadian lucu, epik, dan sedih berhasil digambarkan dengan begitu sempurnanya oleh sang komposer, Miki Higashino. Kesempurnaan ini membuat soundtrack dari Suikoden II menjadi media yang sangat cocok untuk didengarkan setiap kali saya merindukan seri Suikoden


Kesimpulan
Suikoden II merupakan JRPG terbaik dan cukup sempurna, meskipun tidak benar benar sempurna, tetapi Suikoden II merupakan penyempurnaan yang cukup baik dari prequelnya di Suikoden, dengan memperbaiki segala kekurangan yang ada pada prequelnya dan menambahkan lebih banyak unsur baru dengan kualitas yang sangat bagus, baik dari segi cerita, gambar, musik, dan sistem sistem baru di dalamnya.

Rating untuk game ini bagi saya adalah:
  • Grafis       10 / 10
  • Cerita       10 / 10
  • Musik       10 / 10 
  • Gameplay 10 / 10

Roket Raket Devlog #4 - New Packaging

Sudah lama tidak update tentang Roket Raket, oke, jadi Card Game roket raket baru saja selesai melakukan produksi kedua setelah dulu melakukan produksi untuk persiapan IN.GAME dan box roket raket habis tak tersisa setelahnya. Kali ini Roket Raket di produksi untuk persiapan event Surabaya Boardgame Market (disingkat SUBOGAMA) yang akan diadakan pada tanggal 14-16 Oktober 2016 bertempat di Ciputra World.



Pada proses produksi kali ini, ada hal yang membuat cetakan Roket Raket terbaru lebih menarik dan rapi, yaitu plastik pembungkus Roket Raket!! Yeay! akhirnya, setelah keinginan untuk membungkus box Roket Raket muncul sejak awal produksi pertama, pada proses kedua ini tersampaikan juga.



Sekarang masing masing box Roket Raket terlihat baru, memiliki daya jual lebih tinggi, dan paket card game di dalamnya juga lebih terjaga. Untuk plastik sendiri menggunakan platik shrink wrap yang dapat mengkerut ketika terkena panas, dan pemanasnya kami cukup menggunakan hair dryer yang cukup panas sehingga plastik mampu mengkerut dan membungkus kotak Roket Raket Card Game ini dengan baik.

Roket Raket Card Game adalah permainan kartu dengan target keluarga yang mudah dan asik untuk dimainkan 2 atau 4 orang. Dengan mengusung tema bulu tangkis, permainan ini benar benar menerapkan aturan aturan dasar yang ada pada bulu tangkis.
Dalam 1 kotak Roket Raket, pembeli akan mendapatkan:
  • 75 kartu
  • Rulebook cara bermain
  • Scoreboard
Harga 1 box Roket Raket hanya Rp. 120.000,-
pemesanan bisa menghubungi

SMS, Telegram, LINE:
+6285645422682

atau via Facebook ke:

Minggu, 09 Oktober 2016

Bagaimana membuat MVP (Minimum Viable Product) Seharusnya

Jika kamu adalah pelaku startup, apapun itu, gambar diatas adalah pencerahan untuk kamu umumnya, dan untukku secara khususnya. Cara yang salah untuk launching sebuah produk adalah kita mengalokasikan waktu terlalu banyak untuk perencanaan dan membangun produk tersebut tanpa adanya customer, atau pengguna, atau pelanggan, atau pemakai. Cara yang benar untuk launching sebuah produk adalah jadikan produk tersebut selesai secara MVP (Minimum Viable Produk) dimana fitur utama sudah ada dan sudah bisa digunakan dengan baik sebelum adanya fitur fitur pendukung. Jadikan produk tersebut MVP secepat mungkin dan launching produk tersebut sehingga kamu bisa mendapat sesuatu dan belajar sesuatu secepat mungkin.

Eric Reis berkata "Minimum Viable Product adalah versi produk baru yang membuat sebuah tim bisa mendapatkan nilai maksimal tentang pembelajaran tentang customer dengan usaha yang minimal"

Bagaimana membuat sebuah MVP secepat mungkin:

  1. Definisikan siapa target pasar ideal
  2. Fokus pada masalah yang akan diselesaikan 
  3. Buat solusi dengan langkah seminimal mungkin untuk mencapai hasil
Cari dan pilih beberapa orang sebagai tester, dan launching produk MVP tersebut ke group tester dan ukur:
  1. Seberapa senang ketika mereka menggunakan produk kita?
  2. Seberapa sering mereka menggunakan produk kita?
  3. Berapa banyak orang yang mereka beri tahu tentang produk kita?
Kemudian buatlah versi 2, 3, 4 berdasarkan apa yang sudah kamu pelajari dan apa yang mereka katakan tentang:
  1. Apa yang bisa membuat produk menjadi lebih baik?
  2. Apa yang membuat mereka mau membayar produk kita?
  3. Berapa banyak mereka mau membayar produk kita?
Sebuah MVP bukan tentang mendapatkan produk ideal, tetapi tentang mendapatkan target pasar yang ideal, lalu membuat versi selanjutnya dari produk kita berdasarkan feedback yang didapatkan dari target pasar. Jika ragu apakah siap untuk di rilis atau belum, coba rilis saja dan cek lagi nanti.


"Jika kamu tidak malu oleh versi awal produkmu, maka kamu merilisnya terlambat"
-Reid Hoffman, LinkedIn

.Game Tutorial Indonesia

Sabtu, 08 Oktober 2016

Memulai startup studio game

Tentulah sebuah hal yang menarik ketika kita mampu untuk membuat game yang kemudian bermimpi agar bisa membangun sebuah studio game dibawah naungan kita dengan tujuan tujuan yang kita inginkan, tetapi, apakah yakin? sebelum memulai membuat startup studio game ada beberapa faktor yang perlu kamu ketahui agar tidak terjadi kesalahan ke depannya, apa saja faktor faktor yang perlu diketahui itu?

1. Founder dan Co Founder
Membuat sebuah studio game memerlukan rekan yang mampu mensupport berdirinya studio game tersebut, memang membangun sebuah studio game bisa dilakukan sendirian, tetapi nantinya kamu akan kewalahan karena semua hal dari hal teknis hingga ke marketing harus kamu lakukan semuanya sendiri tanpa ada yang membantu. Selain kamu sebagai founder, kamu membutuhkan teman yang mempunyai visi yang sama sebagai co-founder agar beban yang ada akan terasa menjadi lebih ringan. Tapi ingat, carilah co-founder yang mempunyai visi yang sama agar tidak mudah terjadi crash atau perbedaan pendapat di kemudian hari, ini penting! banyak startup kecil yang asal memulai membangun studio game tanpa memikirkan apa visi dan tujuan mereka di awal sehingga di tengah tengah banyak kehilangan arah dan tidak sedikit juga yang berhenti.

2. Visi dan Misi
Adanya visi dan misi berarti ada tujuan akhir yang ingin dicapai oleh organisasi, instansi, kelompok,  atau perusahaan. Dalam membangun studio game, hal ini juga perlu dipertimbangkan. Dengan adanya visi dan misi, anggota studio akan mencapai satu kesepakatan dan tujuan yang sama. Selain itu, apabila ketika suatu saat kita melenceng dari apa yang kita inginkan, adanya visi dan misi dapat mengingatkan kita kembali tujuan apa yang kita inginkan dengan dibangunnya studio game itu sendiri. Tips membuat visi yang bagus adalah buatlah setinggi mungkin, sebesar mungkin, yang sekiranya butuh waktu dan effort yang keras untuk kamu capai agar visi tersebut tidak terlalu muda dicapai, apabila visi sudah tercapai kamu akan bingung apa lagi yang harus kamu lakukan karena visi sudah tercapai. Hal ini memang susah, maka dari itu salah satu alternatif membuat visi adala sesuatu yang sekiranya tidak terlalu sulit tetapi berkelanjutan.
Contoh visi beberapa game studio:
"provide place where customers create their own wonderful, unforgettable experiences" - SQUARE ENIX
"Live the fun way" - Agate Studio
"We provide happiness to our family member, to inspire people, and build a better world to live in" - Mojiken Studio
3. Project Managerial
Adanya studio berarti harus ada kegiatan yang dilakukan agar studio bisa hidup. kegiatan yang dilakukan tentunya harus kegiatan positif dan produktif, apalagi kalau bukan membuat game? Entah itu project yang berdasarkan product based atau project based. Dalam 1 project kamu harus bisa memanage 1 project itu agar bisa benar benar selesai, tidak berhenti di tengah jalan apapun yang terjadi. ya, Apapun yang terjadi. Karena di tengah perjalanan nanti pasti akan ada hambatan secara internal maupun eksternal, dari member sendiri atau dari luar studio. Itu baru satu project, sebuah studio biasanya mengerjakan lebih dari 1 project untuk efektivitas, industri, dan perkembangan studio. Jadi pelajarilah manajemen sedini mungkin!

4. Gaji member
Membangun studio berarti memiliki member, ketika sudah serius menggeluti industri ini, berarti kamu bekerja dalam bidang ini. Tentunya perlu dipikirkan bagaimana menggaji dirimu sendiri dan juga member yang ikut mendukung membangun studio bersama. Kesejahteraan para member adalah salah satu yang membuat studio bisa hidup, karena jika mereka sejahtera dan tidak memikirkan beban pikiran yang lain, ia akan senang hati melakukan pekerjaan di bidang ini. Pada awal membangun, jika tidak punya modal memang agak susah untuk menggaji para member, seperti pengalaman Agate Studio di awal berdirinya, mereka menggaji 18 orang sejumlah IDR 50.000 per bulannya, tetapi semangat mereka yang terus membara dan keinginan berbagi kebahagiaan baik untuk user atau member mereka membuat mereka terus berjuang hingga akhirnya sekarang sudah bisa menggaji para member minimal gaji UMR. Bagaimana dengan kamu yang baru memulai?

5. Kenapa harus studio game?
Pertanyaan yang cukup bagus untuk dipikirkan bersama. Kenapa kamu harus membuat studio game? untuk gaya gayaan? ingin membuat game? atau lainnya? Jika tujuan mu hanyalah agar bisa membuat game, maka kamu tidak harus membangun studio game. Cukup bentuk tim kecil saja dan kamu sudah bisa membuat game. Kebanyakan game developer pemula salah kaprah tentang hal ini. Padahal, ketika membangun studio game, banyak sekali yang harus dipikirkan, beberapa diantaranya adalah:
  1. Kesejahteraan member studio
  2. Cashflow
  3. Target Studio
  4. Visi dan Misi
  5. Fans
  6. Produk
  7. Produktifitas studio
  8. dll.
Intinya, membangun studio berarti kamu serius untuk menekuni bidang tersebut, dan orang orang sekitar pun akan merasa demikian padamu. Jadi, apa kamu sudah yakin untuk membangun studio game?

Melawan rasa malas dalam Produktifitas

Studio game atau tim pembuatan game sudah dibuat, project sudah banyak, banyak yang harus dikerjakan, banyak yang harus di selesaikan. Tetapi pada suatu titik, entah kenapa ada rasa jenuh, bosan, atau malas ya. Ini bahaya, apalagi di dunia industri, produktifitas adalah segalanya. Tetapi kalau memang malas rasanya jadi susah mengerjakan project, kalau dipaksakan untuk dikerjakan pun nanti hasilnya malah jadi setengah setengah dan tidak sepenuh hati, hasilnya bisa tidak sesuai yang diinginkan, tidak maksimal, lalu apa yang harus dilakukan?

Aku akan mencoba menulis tips melawan rasa malas dalam produktifitas dalam berbagai posisi yang mungkin kamu lakukan, baik sebagai pemimpin, maupun diri sendiri. Karena pengalaman yang sudah aku rasakan selama beberapa tahun belakangan ini, maka aku bisa membagikan bagaimana tips agar bisa melawan rasa malas atau minimal project bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa tips dibawah, selain dari pengalaman pribadi, juga berdasarkan tips dari game developer senior yang sudah lebih lama merasakan apa yang mungkin akan kamu rasakan nantinya. Jadi, apa saja tips untuk melawan rasa malas supaya kita bisa terus produktif?

Posisi pemimpin
Sebagai pimpinan yang mempunyai project untuk dikerjakan oleh teman teman yang dipimpinnya, ini adalah salah satu posisi yang sangat berat karena pemimpin harus bisa mengatur mood dari yang dipimpin agar pekerjaan tetap berjalan, tetapi yang mengerjakan tetap merasa senang atau minimal tidak merasa terpaksa. Jadi, bagaimana menjaga mood teman teman yang dipimpin  agar pekerjaan bisa selesai sesuai dengan yang diharapkan?

1. Berikan Reward!
Reward atau penghargaan sebagai hasil kerja keras mereka, pastikan mereka memiliki motivasi mengejar reward itu agar pekerjaan tetap berjalan. Dalam perusahaan kebanyakan, terutama perusahaan swasta, Reward paling mudah adalah memberikan karyawannya gaji setiap bulannya, kadang juga diberikan bonus tambahan apabila bekerja lembur. Reward memang tidak harus uang, bisa juga hal yang lain contohnya gadget, atau tiket liburan, atau lainnya. Pemberian reward cukup penting karena dengan adanya reward maka member akan berpikir ada sesuatu yang mereka kejar sehingga mereka akan berusaha bekerja keras agar reward bisa mereka raih. Sebagai contoh karyawan pabrik, dengan adanya reward gaji bulanan mereka menggantungkan hidupnya sepenuhnya pada pabrik, karena jika ia tidak bekerja maka ia tidak bisa hidup. Reward apa yang cocok untuk membermu? silahkan dipikirkan..

2. Pembagian tugas
Ada kalanya kita ingin member belajar sesuatu yang baru sehingga bisa berkembang menjadi lebih baik, sehingga kita berikan pekerjaan yang belum dia kuasai sebelumnya. Hal ini memang bagus, tapi lihatlah kondisi member tersebut, ada kalanya dia semangat belajar sesuatu yang baru, tetapi tak jarang juga dia malas mengerjakan yang diperintahkan karena kesusahan. Tipsnya adalah berikan pekerjaan secara zig zag antara kemampuan yang dia bisa lakukan dan yang harus dia pelajari agar berkembang. Sesuatu yang baru yang harus dia pelajari juga jangan melenceng terlalu jauh dari apa yang dia bisa sehingga dia tidak benar benar memulai dari nol. Jangan juga berikan sebuah pekerjaan yang terlalu banyak sehingga dia tidak ada waktu untuk dirinya sendiri tetapi jangan juga berikan pekerjaan yang terlalu ringan atau terlalu sedikit karena dia nantinya akan bisa jadi terlalu cepat menyelesaikannya dan merasa bosan menunggu pekerjaan yang akan kita berikan selanjutnya (in case kita sudah tidak ada pekerjaan lain untuk dia lakukan).

Posisi diri sendiri
Ini termasuk salah satu yang paling susah, terutama jika kita membuat suatu produk untuk branding kita sendiri. Uang belum tentu dapat, hasil belum tentu bagus, lalu hal apa yang dapat membuat kita bersemangat menyelesaikan pekerjaan kita sendiri? hal apa yangn membuat kita bisa senang, suatu reward yang bisa kita dapatkan sehingga kita mau menyelesaikan pekerjaan tersebut?
Tidak lain dan tidak bukan adalah selesainya produk itu sendiri, ya, terdapat suatu kebanggaan sendiri ketika kita berhasil menyelesaikan suatu produk branding kita sendiri meskipun belum tentu menghasilkan atau hasilnya belum tentu bagus. Tapi kalau hanya seperti itu saja rasanya masih kurang kan ya? rasanya akan lamaaa sekali jika kita hanya menanti satu target, yakni selesainya pekerjaan tersebut, lalu bagaimana agar kita bisa tetap produktif dengan kondisi tersebut?

1. Breakdown daftar pekerjaan
Pecah lah sebuah pekerjaan tersebut hingga menjadi kecil, dan pecah lagi lebih detail sehingga kita bisa mendapatkan daftar pekerjaan yang akan kita lakukan. Semakin lengkap, detail, dan breakdown semakin kecil makan akan semakin baik. Misal, target utama menyelesaikan sebuah game platformer, dapat kita breakdown sebagai berikut:


  • Programming
    • Player Behaviour
      • Walk
      • Jump
      • Die
    • AI Behaviour
      • Patrol
      • Move endless
      • chasing player
      • Die if jumped by player
    • Platform Behaviour
      • Collide with player
      • Moving
      • Destroy after player stand on it
    • NPC Behaviour
      • Patrolling
    • Scoring
      • Add value
      • Decrease value
      • local storage
  • Art Design
    • Player Art
      • Player moving animation
      • Player idle animation
      • Player jumping animation
      • Player die animation
    • Threat
      • Ground Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
      • Air Threat
        • Walking animation
        • Idle animation
        • Die animation
    • Platform
      • Platform level 1
      • Platform level 2
      • Platform level 3
    • Ecosystem
      • Cactus
      • Tree
      • Cloud
    • UI
      • Score
      • Health
      • Main Menu
  • Level Design
    • Level 1
      • Simple City
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 2
      • Wild Jungle
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
    • Level 3
      • Horrible Desert
      • Platform placement
      • Threat placement
      • AI Design
  • Sound
    • Background Music
      • Main Menu BGM
      • Level 1 BGM
      • Level 2 BGM
      • Level 3 BGM
    • Sound Effect
      • Player moving
      • Player die
      • Enemy attack
      • Enemy die
      • Win Condition

Semakin detail dan semakin menjorok ke dalam list yang dibuat, maka akan semakin baik, dengan begitu kita bisa tahu hal apa yang harus dilakukan terlebih dahulu dan apabila selesai kita tahu seberapa jauh progres yang telah kita lakukan.

2. List, Progres, Finish

Tuliskan daftar pekerjaan yang sudah dibuat pada daftar pekerjaan yang terbagi menjadi 3, daftar pekerjaan yang harus dilakukan, pekerjaan yang sedang dikerjakan, dan pekerjaan yang selesai. Hal ini membantu kita untuk tracking sampai mana pekerjaan kita dan kita akan merasa telah mencapai achievement tertentu dalam pembuatan produk kita. Berbeda dengan jika kita tidak melakukan ini, kita akan merasa pekerjaan kita tidak ada progres sama sekali sehingga ditengah tengah pekerjaan kita akan merasa bosan dan segera berhenti mengerjakan pekerjaan tersebut karena merasa butuh waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya.
Salah satu alat yang cukup membantu melakukan ini adalah Trello, karena selain kita terbantu tracking pekerjaan kita, trello dibuat flexibel sehingga dapat kita akses darimana saja, dan dapat kita update kapan saja.


Posisi freelance
Nah, posisi ini menurut saya adalah posisi yang cukup mudah untuk melawan rasa malas. Freelance berarti kita melakukan sesuatu pekerjaan untuk membantu orang lain dimana kita dibayar untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tersebut. Cara paling mudah menghilangkan rasa malas dari posisi freelancer adalah selalu berpikir bahwa apa yang kita kerjakan ini akan menghasilkan UANG. Ya, kebanyakan manusia akan segera bergerak melakukan apapun apabila mendapatkan uang, siapa sih yang tidak butuh uang untuk biaya hidup sehari hari? masa masih mau nebeng sama orang tua? ga malu tuh?

Hal ini kebalikan daripada menjadi pemimpin. Apabila menjadi pemimpin harus memberi reward pada yang dipimpinnya, maka menjadi freelancer kita bisa jadi orang yang dipimpin, dan reward yang kita kejar adalah uang utamanya.

Selain uang, menjadi freelancer juga perlu ada 1 indikator yang membuat kita tidak boleh malas, yakni waktu. Apabila ada suatu pekerjaan freelance dengan bayaran yang cukup untuk kita hidup selama satu bulan, jangan biarkan pekerjaan itu kita larutkan atau kita selesaikan dalam waktu satu bulan atau lebih. Selesaikanlah secepat mungkin, misal 15-20 hari sehingga kita sebagai freelancer tidak kehabisan waktu untuk berlibur sebelum melakukan pekerjaan freelance lainnya.

Minggu, 02 Oktober 2016

FIFA 15 - Selangkah lebih maju menuju kesempurnaan


Ini tahun 2016, lalu FIFA 2017 sudah rilis, kenapa yang di review FIFA 15? ya, hal itu dikarenakan terdapat beberapa hal pada game ini yang merupakan titik balik kesempurnaan game ini menjadi lebih sempurna untuk dikembangkan ke depannya. Sepak bola, adalah olahraga yang memiliki penggemar terbanyak sedunia. Terbukti dengan banyaknya transfer pemain setiap musimnya di tiap tim agar didapatkan chemistry dan skill yang mumpuni untuk dapat memenangkan setiap pertandingan. Tidak hanya di dunia sepak bola saja, EA Sports juga sibuk dengan game FIFA agar dapat menghadirkan pengalaman baru untuk disajikan pada penggemarnya setiap tahunnya. Nah apa saja hal menarik yang dihadirkan pada game FIFA 15 ini?

Sinematik yang detail di berbagai kondisi
Mulai dari masuknya pemain ke dalam lapangan hingga berakhirnya pertandingan penuh dengan sinematik sehingga pertandingan terasa realistis, tidak banyak hal yang dipotong dalam permainan meskipun kita dapat memilih untuk memotong tiap sinematik yang ditampilkan. Seperti contohnya ketika bola keluar lapangan, game tidak menampilkan layar hitam sebentar kemudian tampil kembali dengan posisi pemain sudah siap untuk melemparkan bolanya, atau ketika bola berhasil dimasukkan ke gawang lawan, kamera tidak langsung menyorot pemain dari jarak dekat mengamati sebentar gerakan pemain berlari ke arah mana, bahkan pemain game dapat mengarahkan pemain bola untuk lari ke arah supporter untuk melakukan selebrasi. Banyak animasi yang ditampilkan sebelum melakukan aksi sehingga game menjadi terlihat realistis layaknya permainan bola sungguhan.

Detail hingga hal hal terkecil
Ya, EA membuat FIFA 15 dengan memperhatikan detail hingga hal yang paling tak kasat mata sekalipun ketika dimainkan. Seperti contohnya, rumput yang terlihat bergoyang atau mendapat interaksi dari pemain, bahkan bisa rusak, detail pencahayaan yang sangat terlihat terutama ketika kita mengganti waktu permainan, pagi, siang, atau malam, perbedaan pencahayaan sangat terasa.

Rumputnya.... 

Ada juga ketika pemain sudah bermain cukup lama dalam lapangan bahkan sempat terjatuh, baju pemain pun bisa ikut kotor terkena tanah tempat dia terjatuh.

Seragam pemain bisa kotor


Pengaruh cuaca
Semakin realistis, pilihan cuaca tidak hanya sebagai kosmetik saja, adanya cuaca hujan ataupun badai sangat mempengaruhi jalannya permainan. Pemain bergerak lebih lamban, bola ditendang menjadi tidak sejauh biasanya, bahkan pemain bisa terpeleset jika mencoba sprint lalu berhenti berbalik arah secara tiba tiba.
Cuaca yang tidak bersahabat juga dapat menguras stamina pemain lebih cepat sehingga pemain game harus dapat mengatur pemainnya agar dapat tetap fit hingga akhir permainan. Intinya perbedaan cuaca dapat benar benar mempengaruhi jalannya permainan.

Kontrol
Setting default yang ada pada bawaan FIFA adalah tanpa Assistance dari game sehingga pemain benar benar menentukan sendiri kemana akan membawa pemain menggiring bola atau menghadang lawan. Sangat memuaskan untuk pemain game yang sudah pro sehingga dengan leluasa menggerakkan pemainnya tetapi agak susah untuk pemain yang baru saja belajar bermain FIFA. 

Selain itu terdapat pilihan opsi kontrol untuk klasik atau advanced, tentunya pilihan advance memiliki variasi yang lebih menarik, namun untuk pemain yang baru cukup dengan kontrol klasik dapat menikmati game ini dengan baik. Beberapa contoh perbedaan kontrol klasik dan advance sebagai berikut



Untuk pemain yang masih baru disarankan untuk mengaktifkan mode assistance untuk membantu berjalannya permainan.


Teknik Membawa Bola
FIFA memiliki banyak pilihan teknik yang dapat digunakan terutama untuk pemain game yang sudah cukup pro untuk memenangkan pertandingan, beberapa diantaranya adalah



KESIMPULAN
Simulasi permainan sepak bola yang satu ini menampilkan visual yang jauh lebih baik dibandingkan versi sebelumnya, dapat dilihat bahwa EA sangat memperhatikan visual bahkan hingga ke detail yang terkecil sekalipun sehingga tampilan game dapat terlihat serealistis mungkin. Gameplay yang ada masih sama dengan versi sebelumnya dengan AI yang sedikit lebih baik tetapi masih perlu penyempurnaan lagi agar lebih sempurna. Ketika pada masanya, banyak pemain juga mengatakan bahwa FIFA15 menjadi game yang lebih baik dibanding pesaing utamanya yakni PES. Rating game ini menurut saya sebagai berikut:


  • Visual       10/10
  • Gameplay   8/10
  • Sound         7/10
  • Content      9/10