Ketika kamu mulai serius untuk masuk ke dunia game development, semakin lama kamu tidak akan bekerja sendirian. Kamu akan memiliki tim yang akan berbagi tugas mengerjakan project game yang kamu buat.
Ada yang jadi artist yang bertugas membuat asset, ada yang jadi composer untuk membuat lagu dan efek suara, dan tentu saja programmer yang membuat game itu sendiri.
Nah, supaya tidak terjadi kisruh di dalam tim itu, mau tidak mau kamu perlu memiliki pengetahuan project management. Sehingga tim kamu bisa survive sampai project itu selesai dikerjakan.
Salah satu hal yang perlu kamu perhatikan adalah time management. Hal ini penting, karena jika kamu tidak memperhatikannya, banyak kerugian yang kamu dapat. Misalnya, semakin kamu molor :
- semakin banyak pengeluaranmu untuk menggaji orang.
- kamu gak jadi ikut lomba / challenge karena udah kelewat deadline.
- Secara gak sadar juga semakin membebani ongkos operasional (listrik, sewa tempat, internet, dll).
Nah, gimana untuk menghindari hal-hal tersebut?
Mari kita belajar tentang time management !
WORK BREAKDOWN STRUCTURE
Work Breakdown Structure (WBS) adalah daftar yang berisi hal-hal yang perlu kamu lakukan dalam
projectmu. Misalnya ini contoh WBS yang pernah saya buat :
Di situ, setiap poin WBS memiliki nomor, berapa lama dikerjakan, dan siapa yang bertanggungjawab mengerjakannya.
MENGHITUNG LAMA PROJECT
Dari data WBS, kita bisa melihat berapa lama project kita berlangsung, dan siapa yang memiliki beban kerja terbanyak. Kalau ada yang dirasa berlebihan (dari waktu maupun jumlah task) bisa diganti sesuai kebutuhan. Jangan dipaksakan, kasihan orangnya.
1.) Buat daftar yang berisi task, lama pengerjaan, dan predecessor.
Predecessor adalah task lain yang harus diselesaikan sebelum task itu dilakukan. Kalau task sebelumnya itu belum selesai, maka semua task sesudahnya gak bisa dikerjakan.
Contoh :
2.) Buat diagram waktu.
Sebelumnya, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui.
- Early Start (ES) = waktu tercepat untuk mulai mengerjakan
- Early Finish (EF) = waktu tercepat menyelesaikan
- Late Start (LS) = waktu terlama untuk mulai mengerjakan
- Late Finish (LF) = waktu terlama menyelesaikan
Berikut cara menghitungnya :
ES sekarang = EF task sebelumnya + waktu pengerjaan
EF sekarang = ES sekarang + waktu pengerjaan
Berdasarkan tabel WBS yang dibuat, kita sudah tau ES dan EF kita.
3.) Untuk setiap
task, buat bagan objek sebagai berikut :
Karena kita belum tahu
ES dan
EF, maka dikosongkan dulu.
Contoh untuk
task A dan B hasilnya adalah sebagai berikut :
Note :
- Task A adalah hal yang pertama kali dilakukan, sehingga ES nya 0 (bisa langsung dikerjakan).
- Task B baru dikerjakan setelah task A selesai, sehingga ES nya 3 (karena A butuh waktu 3 hari pengerjaan).
Berikut hasil diagram yang dibuat berdasarkan daftar
task tadi.
Mengapa task G memiliki ES 12 hari?
Task G predecessornya adalah task D dan E. Task D selesai dalam waktu 3 hari.
Task E selesai dalam waktu 7 hari.
Karena task E belum selesai ketika task D selesai (selisih 3 hari), makanya harus menunggu hingga task E selesai.
4.) Sekarang kita bisa mulai mengisikan LS dan LF.
Perhatikan bahwa untuk mengisi ES dan EF kita lakukan dari depan ke belakang (start - finish).
Nah, untuk mengisi LS dan LF, kita lakukan dari belakang ke depan (finish - start).
Cara menghitung :
LF sekarang = LS task sesudah - waktu pengerjaan
LS sekarang = LF sekarang - waktu pengerjaan
Berikut diagram terbaru :
Mengapa ES-EF dan LS-LF milik task G sama?
karena task G adalah task terakhir.
Mengapa task F dan H memiliki LF 18 ?
Bisa dilihat bahwa kedua task tersebut tidak memiliki task selanjutnya. Maka, EF-nya mengikuti task terakhir yang dikerjakan sebelum finish, yaitu task G.
Diagram sudah selesai dibuat.
Waktu maksimal pengerjaan : 18 hari
MENGHITUNG SLACK
Maksud dari slack adalah waktu longgar.
Artinya, waktu pengerjaan bisa mundur / lebih lama tanpa membuat project molor.
Untuk menghitung slack, kurangkan LF dengan EF untuk masing-masing task.
Slack = LF - EF
Berikut hasil penghitungan
slack :
Berdasarkan tabel di atas, task A, C, E, dan G memiliki slack 0, artinya tidak boleh sampai molor.
Sehingga, A-C-E-G merupakan critical path.
HAL PENTING YANG PERLU DIKETAHUI
Kita sudah belajar bagaimana cara menghitung critical path untuk menjaga agar project kita selesai tepat waktu. Namun, hasil ini jangan ditelan mentah-mentah.
Jangan asumsikan semua orang bekerja full time
Pikirkan juga waktu untuk hal-hal yang tidak terduga, misalnya ada orang yang sakit, listrik mati, dsb.
Berikan buffer time
Hal ini perlu untuk pekerjaan yang memerlukan integrasi dulu, apalagi jika dikerjakan oleh dua orang yang berbeda (misalnya task G).
Jangan lupa testing !
Yang kita hitung dalam metode ini adalah waktu pengerjaan, tidak termasuk testing. Sehingga perlu dipikirkan juga.